Открыть сервис

Скевоморфизм

Скевоморфизм (от др.-греч. σκεῦος — «сосуд, утварь, инструмент» и μορφή — «форма, вид») — это дизайнерский приём, при котором элементы пользовательского интерфейса или физического объекта имитируют внешний вид и функциональность своих реальных, часто устаревших, прототипов, выполненных из других материалов. Цель скевоморфизма — сделать новый, непривычный объект интуитивно понятным за счёт визуальных и тактильных отсылок к знакомому опыту пользователя.

История

Термин «скевоморфизм» вошёл в широкий обиход в сфере цифрового дизайна в конце 2000-х — начале 2010-х годов, хотя сам принцип существовал задолго до появления компьютеров. В археологии и антропологии скевоморфизмом называют сохранение декоративных элементов, утративших свою первоначальную функцию, в новых формах предметов. Например, керамические сосуды могли имитировать форму и орнамент плетёных корзин, а первые металлические топоры повторяли форму каменных.

В цифровой среде

Скевоморфизм стал ключевым принципом дизайна на заре графических пользовательских интерфейсов (GUI). Поскольку компьютеры были новинкой для массового пользователя, разработчики стремились сделать взаимодействие с ними максимально естественным. Пионеры GUI, такие как Xerox PARC и Apple, активно использовали метафоры реального мира: рабочий стол, папки, корзина для мусора.

Наибольшего расцвета скевоморфизм достиг в эпоху iOS 1–6 (2007–2013) и macOS до версии Yosemite (2014). Дизайнеры Apple, в частности Джонатан Айв и Скотт Форстолл, довели приём до совершенства. Приложения имитировали текстуру кожи, дерева, войлока, бархата. Калькулятор был похож на настоящий механический, книжная полка в iBooks — на деревянные стеллажи, а записная книжка — на блокнот в кожаном переплёте с оторванными уголками страниц.

Отход от скевоморфизма

С 2013 года, с выходом iOS 7, начался переход к так называемому «плоскому» дизайну (flat design). Главным идеологом этого направления стал Джонатан Айв, который посчитал, что чрезмерная детализация отвлекает от контента и устарела. Плоский дизайн отказался от реалистичных текстур, градиентов, теней и объёмных кнопок в пользу минимализма, чётких линий и ярких цветов. Однако полный отказ от скевоморфизма не произошёл: многие метафоры (например, иконка «корзина» или «облачное хранилище») остались, но стали более стилизованными.

Классификация

Скевоморфизм можно разделить на несколько типов в зависимости от целей и степени подражания.

Функциональный скевоморфизм

Имитация не только внешнего вида, но и способа взаимодействия. Примером может служить приложение «Калькулятор» в ранних версиях iOS: кнопки нажимались, как на реальном калькуляторе, а результат отображался на «электронном табло». Другой пример — приложение для заметок, где можно было «писать» пальцем, имитируя ручку, или «перелистывать» страницы.

Декоративный скевоморфизм

Использование реалистичных текстур и материалов, не влияющих на функциональность. Например, деревянная полка в iBooks, кожаная обложка в «Календаре» или войлочная текстура в Game Center. Эти элементы служили для создания эстетически приятной и узнаваемой среды.

Структурный скевоморфизм

Перенос структуры реального объекта в цифровой интерфейс. Например, цифровой фотоаппарат мог иметь «видоискатель» и «спусковую кнопку», а аудиоплеер — «ручку громкости» и «ленту проигрывателя». В современных приложениях этот приём часто заменяется сенсорными жестами.

Примеры

В программном обеспечении

  • iCal (Apple, до версии 7.0): календарь был выполнен в виде настенного отрывного календаря с отрывными листочками и кожаной спинкой.
  • iBooks (Apple, до версии 3.0): виртуальная книжная полка из дерева, на которой «стояли» книги с реалистичными корешками.
  • Find My Friends (Apple): приложение имитировало карту с «булавками» и «компасом», а также использовало текстуру бумаги.
  • Microsoft Office 2007–2010: интерфейс «лента» (Ribbon) был стилизован под металлические панели, а кнопки — под объёмные «камешки».
  • Adobe Photoshop: многие иконки инструментов (кисть, ластик, лупа) остаются скевоморфными, хотя и в упрощённом виде.

В физических объектах

  • Автомобили: первые автомобили копировали форму карет (кузов «фаэтон»), а рулевое колесо имитировало штурвал корабля.
  • Электрогитары: форма корпуса многих моделей (например, Fender Stratocaster) повторяет очертания акустических гитар, хотя электрическим инструментам это не требуется для звукоизвлечения.
  • Пластиковые бутылки: некоторые из них имеют рифление, имитирующее стеклянные бутылки, или форму, напоминающую керамические кувшины.
  • Цифровые часы: многие модели имеют «стрелки» на дисплее, хотя точнее и проще было бы показывать цифры.

Критика

Скевоморфизм имеет как сторонников, так и противников. Основные аргументы критиков:

  • Избыточность: реалистичные текстуры и тени занимают много памяти и замедляют работу приложений, особенно на старых устройствах.
  • Отвлекающий фактор: чрезмерная детализация может отвлекать пользователя от выполнения задачи.
  • Ограничение креативности: привязка к физическим метафорам может сковывать дизайнеров, мешая создавать принципиально новые интерфейсы, не имеющие аналогов в реальном мире.
  • Несоответствие современным трендам: с распространением сенсорных экранов и жестового управления (свайпы, тапы) реалистичные кнопки и ползунки стали восприниматься как анахронизм.

Сторонники скевоморфизма, напротив, утверждают, что он:

  • Снижает когнитивную нагрузку: пользователь сразу понимает, как взаимодействовать с объектом, не читая инструкцию.
  • Создаёт эмоциональную связь: реалистичные элементы вызывают приятные ассоциации и делают интерфейс «тёплым» и дружелюбным.
  • Улучшает доступность: для людей с когнитивными нарушениями или пожилых пользователей скевоморфные подсказки могут быть более понятными, чем абстрактные иконки.

Современное состояние

Несмотря на доминирование плоского дизайна и материального дизайна (Material Design от Google), скевоморфизм не исчез полностью. Он переживает ренессанс в так называемом «нео-скевоморфизме» (или «ню-морфизме»), который появился в конце 2010-х годов. Этот стиль использует мягкие тени, полупрозрачные текстуры и имитацию объёма, но без излишней детализации. Примеры — элементы интерфейса в iOS 7–17 (например, «шторка» уведомлений с эффектом матового стекла) или некоторые виджеты в macOS Big Sur и новее.

Кроме того, скевоморфизм активно применяется в специализированных областях, где важна узнаваемость: медицинские приборы, авиационные дисплеи, симуляторы, а также в дизайне игрушек и сувенирной продукции.

Источники

  • Норман Д. «Дизайн привычных вещей». — М.: Манн, Иванов и Фербер, 2013.
  • Лидвелл У., Холден К., Батлер Дж. «Универсальные принципы дизайна». — СПб.: Питер, 2012.
  • Статья «Skeuomorph» в энциклопедии «Британника» (Encyclopædia Britannica).
  • Материалы конференций WWDC (Apple Worldwide Developers Conference) 2013–2014 годов.
  • Исследование «The Rise and Fall of Skeuomorphism» в журнале «Interactions» (ACM, 2014).

BFOmetr — база данных и аналитика по компаниям России.

На главную BFOmetr →