Открыть сервис

Виртуальная реальность и виртуальные объекты

Виртуальный (от лат. virtualis — «возможный, способный проявиться») — свойство объекта, процесса или отношения существовать не в актуальной действительности, а в возможности, в среде, созданной техническими средствами либо мыслительной деятельностью. В широком смысле термин обозначает всё, что не имеет физического воплощения, но воспроизводится в сознании, знаковых системах или цифровых моделях; в узком — относится к объектам компьютерной симуляции и информационных технологий.

Этимология и философские основания

Слово восходит к латинскому virtus — «доблесть, сила, способность». В схоластике virtuale означало то, что содержится в чём-либо потенциально, но не развёрнуто: например, свойства целого, присутствующие в причине. В философии Нового времени понятие разрабатывалось в контексте различия возможного и действительного; у Готфрида Лейбница возможные миры мыслятся как непротиворечивые совокупности, не реализованные в действительности.

В XX веке понятие переосмыслено в связи с техникой. В работах Жиля Делёза виртуальное противопоставляется актуальному не как иллюзорное реальному, а как один из модусов существования. В русскоязычной традиции термин долгое время употреблялся преимущественно в естественных науках — например, в физике говорят о виртуальных частицах, а в механике — о виртуальных перемещениях.

Виртуальная реальность

Наиболее употребительное современное значение связано с виртуальной реальностью (VR) — создаваемой техническими средствами средой, взаимодействие с которой человек воспринимает сходно с реальным миром. Ключевые признаки: трёхмерность, интерактивность, погружение (иммерсивность) и работа в режиме реального времени.

Техническую основу составляют:

  • устройства вывода — шлемы и очки виртуальной реальности, проекционные системы, тактильные перчатки;
  • системы трекинга — гироскопы, акселерометры, камеры, отслеживающие положение головы и рук;
  • вычислительный комплекс, формирующий изображение с высокой частотой смены кадров.

Различают собственно VR (полное погружение), дополненную реальность (AR), при которой цифровые объекты накладываются на физическое окружение, и смешанную реальность (MR). Близкое понятие — виртуальная среда, не обязательно требующая шлема: к ним относят многопользовательские трёхмерные миры и симуляторы.

История развития

Первые прообразы появились в середине XX века. В 1950-х годах Мортон Хейлиг создал «Сенсораму» — аттракцион с объёмным изображением, звуком и вибрацией. В 1968 году Айвен Сазерленд представил первый шлем с дисплеями, получивший прозвище «Дамоклов меч». Термин «виртуальная реальность» ввёл в оборот в 1980-х годах Джарон Ланье, основатель компании VPL Research.

В 1990-е годы массовые попытки выпустить потребительские VR-устройства завершились коммерческой неудачей из-за слабости техники. Новый этап начался после 2012 года с появлением доступных шлемов и удешевлением графических ускорителей. В России разработки в этой сфере ведут как университетские лаборатории, так и частные компании; VR применяется в образовательных и инженерных проектах.

Применение

Сферы использования виртуальных технологий разнообразны:

ОбластьНазначение
Обучениетренажёры для пилотов, медиков, операторов опасных производств
Медицинареабилитация, терапия фобий, планирование операций
Промышленностьцифровые двойники, проектирование, удалённое управление
Наукавизуализация данных, молекулярное моделирование
Культуравиртуальные музеи, реконструкции памятников
Развлеченияигры, кино, виртуальный туризм

Отдельное направление — виртуальные миры социального характера, где пользователи действуют через аватары. Такие среды используются и в экономике: внутри них существуют собственные платёжные системы и рынки цифровых предметов.

Виртуальное в других областях знания

В физике виртуальными называют частицы, существующие лишь в промежуточных состояниях процессов и не подчиняющиеся обычному соотношению энергии и импульса; их введение лежит в основе квантовой теории поля. В информатике виртуальной называют среду, эмулируемую программно: виртуальная машина, виртуальная память, виртуальный сервер. В экономике распространены виртуальные организации и распределённые команды, а в праве — виртуальные валюты и цифровые активы.

В языкознании и психологии говорят о виртуальной коммуникации — опосредованном общении через сети, и о виртуальной идентичности, то есть о представлении себя в цифровой среде, которое может отличаться от реального облика.

Критика и ограничения

К основным проблемам относят:

  • технические — задержка сигнала, ограниченное поле зрения, недостаточная реалистичность тактильной обратной связи;
  • физиологические — укачивание, утомляемость глаз, нарушение координации;
  • психологические — риск дезориентации, ухода от реальности, зависимости;
  • этические и правовые — вопросы ответственности за действия в симуляции, защиты персональных данных, достоверности реконструкций.

Отмечается также неравенство доступа к дорогостоящему оборудованию и разрыв между рекламными обещаниями и фактическими возможностями устройств.

Значение

Понятие виртуального отражает расширение представлений о реальности: наряду с физическим миром признаются знаковые, модельные и цифровые среды, обладающие собственной логикой и влиянием на общество. Технологии виртуальной реальности стали инструментом профессиональной подготовки, научного моделирования и культурной практики, а сам термин закрепился в языке как обозначение всего опосредованного и технически воспроизводимого.

Источники: Большая российская энциклопедия; работы по философии Ж. Делёза; публикации по истории вычислительной техники; обзоры по технологиям виртуальной и дополненной реальности.

Загружаем BFOmetr…