Виртуальные инфлюенсеры в индустрии моды¶
Виртуальные инфлюенсеры в индустрии моды — это цифровые персонажи, созданные с помощью компьютерной графики (CGI) и искусственного интеллекта, которые используются брендами и агентствами для продвижения товаров, участия в рекламных кампаниях и взаимодействия с аудиторией в социальных сетях. В отличие от реальных блогеров, такие персонажи не существуют физически, но обладают узнаваемой внешностью, биографией и характером, что позволяет им выстраивать эмоциональную связь с подписчиками.
¶История и развитие
Первые эксперименты с виртуальными моделями начались в 2010-х годах. В 2016 году японская компания ModelingCafe представила цифровую модель Синтию, однако широкую известность феномен получил после появления в 2016 году Лил Микеллы — персонажа, созданного компанией Brud. Её аккаунт в Instagram (принадлежит Meta — организации, признанной экстремистской и запрещённой в РФ) быстро набрал миллионы подписчиков, а в 2018 году она стала лицом модного дома Prada. С этого момента виртуальные инфлюенсеры начали активно использоваться в индустрии моды как альтернатива живым моделям.
¶Характеристики и особенности
Виртуальные инфлюенсеры обладают рядом специфических черт, отличающих их от традиционных моделей и блогеров:
- Полный контроль над образом. Бренды могут корректировать внешность, характер и поведение персонажа без риска скандалов или неподобающего поведения, что снижает репутационные риски.
- Технологичность. Персонажи создаются с использованием 3D-моделирования, захвата движения и алгоритмов искусственного интеллекта. Некоторые из них, например, виртуальная модель Шуду, используют генеративные нейросети для создания изображений и текстов.
- Кроссплатформенность. Виртуальные инфлюенсеры могут одновременно существовать в Instagram (запрещён в РФ), TikTok, YouTube и на сайтах брендов, а также участвовать в виртуальных показах в метавселенных.
- Экономическая эффективность. Создание и ведение цифрового персонажа может обходиться дешевле, чем оплата гонораров топ-моделям, особенно при долгосрочном сотрудничестве.
¶Применение в модной индустрии
Виртуальные инфлюенсеры используются в нескольких ключевых направлениях:
¶Рекламные кампании
Бренды привлекают цифровых персонажей для съёмок в рекламе. Например, в 2019 году французский дом Balmain задействовал трёх виртуальных моделей — Марго, Шику и Жи-Жи — в своей кампании весна-лето. В 2022 году российский бренд Alena Akhmadullina представил коллекцию с участием виртуальной модели, созданной специально для проекта.
¶Показы мод
Виртуальные инфлюенсеры участвуют в цифровых показах, которые стали особенно актуальны в период пандемии COVID-19. В 2020 году бренд Gucci провёл виртуальный показ, в котором модели были заменены цифровыми аватарами. Российский дизайнер Артём Кривда также использовал виртуальных персонажей в своих шоу.
¶Амбассадоры и коллаборации
Цифровые персонажи заключают контракты с брендами наравне с живыми знаменитостями. Лил Микелла сотрудничала с Calvin Klein, Samsung и Nike. Виртуальная модель Имма Грамат (создана в 2018 году) является амбассадором Dior Beauty и Porsche. В России виртуальный инфлюенсер Соня Суперстар (создан агентством Superstar Digital) участвовал в кампаниях для марок одежды и косметики.
¶Преимущества и критика
Сторонники использования виртуальных инфлюенсеров отмечают их безопасность (отсутствие скандалов, связанных с поведением), стабильность имиджа и возможность создавать персонажей любой внешности, включая нестандартные типажи, что способствует инклюзивности. Кроме того, цифровые модели не устают на съёмках и могут работать круглосуточно.
Критики указывают на следующие недостатки:
- Отсутствие аутентичности. Подписчики могут воспринимать виртуальных персонажей как «неестественных», что снижает доверие к рекламным сообщениям.
- Этические вопросы. Использование цифровых моделей может способствовать распространению нереалистичных стандартов красоты, а также создавать конкуренцию живым моделям, лишая их работы.
- Технические ограничения. Высокое качество CGI требует значительных затрат на производство, а неудачная анимация может вызвать негативную реакцию аудитории.
- Правовые аспекты. Вопросы авторских прав на образ персонажа и ответственности за его высказывания остаются недостаточно урегулированными.
¶Перспективы развития
С развитием технологий искусственного интеллекта и расширением метавселенных виртуальные инфлюенсеры становятся более реалистичными и автономными. Ожидается, что они будут активнее использоваться в интерактивных форматах — например, в виртуальных примерочных и персонализированных рекомендациях. В России интерес к цифровым моделям проявляют как крупные бренды, так и молодые дизайнеры, однако рынок находится на ранней стадии формирования.
¶Источники
- Аналитические отчёты компании HypeAuditor о развитии виртуальных инфлюенсеров.
- Публикации журнала Vogue Business о цифровых моделях в модной индустрии.
- Материалы конференции Fashion Tech Forum (2021–2023).
- Исследования Университета ИТМО о применении CGI-персонажей в маркетинге.
BFOmetr — база данных и аналитика по компаниям России.
На главную BFOmetr →


