Открыть сервис

CGI

CGI (от англ. Computer-Generated Imagery, «изображения, сгенерированные компьютером») — это технология создания визуальных эффектов, анимации и трёхмерных сцен с помощью компьютерной графики. CGI применяется в кинематографе, телевидении, рекламе, видеоиграх, архитектурной визуализации и научной симуляции. В отличие от традиционной рисованной анимации или практических эффектов (например, грима или миниатюр), CGI позволяет создавать фотореалистичные или стилизованные изображения, которые невозможно или слишком дорого снять в реальности. Технология включает в себя моделирование, текстурирование, освещение, анимацию и рендеринг.

История

Ранние эксперименты (1950–1970-е годы)

Первые попытки использования компьютерной графики для создания изображений относятся к 1950-м годам. В 1962 году американский учёный Айвен Сазерленд создал программу «Sketchpad», которая позволяла рисовать простые фигуры на экране компьютера. В 1968 году советский математик и художник Владимир Кучинский разработал алгоритмы для генерации трёхмерных объектов, однако практическое применение CGI началось лишь в 1970-х годах. В 1973 году в фильме «Мир Дикого Запада» (США) впервые использовалась компьютерная графика для создания эффекта «цифрового зрения» робота-убийцы. В 1976 году в фильме «Будущее» (США) была применена CGI-анимация для демонстрации космического корабля.

Прорыв в кинематографе (1980-е годы)

В 1982 году студия Lucasfilm (позже — Industrial Light & Magic) создала первую полностью CGI-сцену в фильме «Звёздный путь 2: Гнев Хана» — эффект «Genesis Device». В 1984 году вышел мультфильм «Приключения Андре и Уолли Би» (США), полностью состоявший из компьютерной анимации. В 1985 году в фильме «Молодой Шерлок Холмс» (США) появился первый CGI-персонаж — рыцарь из витража. В 1988 году студия Pixar выпустила короткометражку «Оловянная игрушка», которая получила премию «Оскар» за лучший анимационный короткометражный фильм.

Эра фотореализма (1990-е годы)

В 1991 году в фильме «Терминатор 2: Судный день» (США) был создан CGI-персонаж T-1000, состоящий из жидкого металла. В 1993 году в фильме «Парк Юрского периода» (США) впервые использовалась CGI-анимация динозавров, которая выглядела фотореалистично. В 1995 году студия Pixar выпустила первый полнометражный CGI-мультфильм «История игрушек» (США). В 1999 году в фильме «Матрица» (США) была применена технология «bullet time» — замедление времени с помощью CGI.

Современный этап (2000-е — настоящее время)

С 2000-х годов CGI стала стандартом в кинопроизводстве. В 2001 году в фильме «Властелин колец: Братство кольца» (Новая Зеландия — США) был создан CGI-персонаж Голлум, который стал одним из первых реалистичных цифровых актёров. В 2009 году в фильме «Аватар» (США) использовалась технология захвата движения (motion capture) для создания CGI-персонажей. В 2010-х годах CGI начали активно применять в телесериалах (например, «Игра престолов», США — Великобритания) и рекламе. В 2020-х годах технология CGI стала доступна для независимых создателей благодаря программам с открытым исходным кодом (Blender) и облачным рендеринговым сервисам.

Технологии и процесс

Моделирование

Моделирование — это создание трёхмерной геометрии объекта. Используются полигональные сетки (polygons), NURBS-поверхности (Non-Uniform Rational B-Splines) или воксели (voxels). Программы: Blender, Autodesk Maya, 3ds Max, Cinema 4D. Модели могут быть созданы вручную или с помощью 3D-сканирования реальных объектов.

Текстурирование

Текстурирование — наложение на модель изображений (текстур), которые имитируют цвет, шероховатость, прозрачность и другие свойства поверхности. Используются UV-развёртки (UV mapping) и процедурные текстуры (например, шум Перлина). Программы: Substance Painter, Mari, Photoshop.

Освещение и рендеринг

Освещение — размещение виртуальных источников света (точечных, направленных, площадных) для создания реалистичной тени и отражений. Рендеринг — финальный расчёт изображения, при котором компьютер вычисляет взаимодействие света с объектами. Типы рендеринга:

  • Реалтайм-рендеринг (real-time) — используется в видеоиграх и VR; требует быстрого расчёта (30–60 кадров в секунду). Программы: Unreal Engine, Unity.
  • Офлайн-рендеринг (offline) — применяется в кино; расчёт одного кадра может занимать от минут до часов. Программы: RenderMan, V-Ray, Arnold.

Анимация

Анимация в CGI может быть:

  • Ключевой (keyframe animation) — аниматор задаёт ключевые позы, а компьютер интерполирует промежуточные кадры.
  • Захват движения (motion capture) — актёр в костюме с датчиками выполняет движения, которые записываются и переносятся на CGI-персонажа.
  • Симуляция физики — компьютер автоматически рассчитывает движение жидкостей, тканей, волос, частиц (например, взрывы, дым, вода).

Применение

Кинематограф и телевидение

CGI используется для создания:

  • Фантастических существ и монстров (например, драконы в «Игре престолов»).
  • Разрушений и катастроф (взрывы, землетрясения, наводнения).
  • Исторических реконструкций (например, Древний Рим в фильме «Гладиатор»).
  • Цифровых двойников актёров (digital doubles) — например, в фильме «Форсаж 7» (США) CGI-копия Пола Уокера была создана после его смерти.

Видеоигры

В видеоиграх CGI применяется для:

  • Создания игровых персонажей и окружения (3D-модели).
  • Кат-сцен (pre-rendered cutscenes) — заранее отрендеренных видео, которые вставляются между игровыми эпизодами.
  • Реалтайм-рендеринга — игровой движок (например, Unreal Engine 5) генерирует графику в реальном времени.

Архитектурная визуализация

Архитекторы и дизайнеры используют CGI для создания фотореалистичных изображений зданий и интерьеров до начала строительства. Это позволяет клиентам увидеть проект в деталях и внести изменения на ранних этапах.

Наука и медицина

CGI применяется для:

  • Визуализации молекул и атомов (например, в химии и биологии).
  • Симуляции хирургических операций (тренировочные симуляторы).
  • Реконструкции ископаемых (например, динозавров в палеонтологии).

Реклама и маркетинг

В рекламе CGI используется для создания эффектных роликов, в которых невозможно снять реальные объекты (например, автомобили, летающие в космосе, или продукты, которые «оживают»).

Критика и ограничения

Эффект «зловещей долины»

Термин «зловещая долина» (uncanny valley) был введён японским робототехником Масахиро Мори в 1970 году. Он описывает ситуацию, когда CGI-персонаж выглядит почти как человек, но не совсем — это вызывает у зрителя отвращение или страх. Примеры: фильм «Полярный экспресс» (2004, США) и «Тинтин: Тайна единорога» (2011, США — Новая Зеландия). Для преодоления эффекта требуется высокая детализация мимики, текстуры кожи и движений глаз.

Затраты времени и ресурсов

Создание качественной CGI требует мощного оборудования (серверы для рендеринга, видеокарты), дорогого программного обеспечения (лицензии на Maya, RenderMan могут стоить тысячи долларов в год) и квалифицированных специалистов. Рендеринг одного кадра для кино может занимать до 10–20 часов на одном компьютере. Для ускорения используются рендеринг-фермы (кластеры из сотен компьютеров).

Этические вопросы

Использование CGI для создания цифровых копий умерших актёров (например, Питера Кушинга в фильме «Изгой-один: Звёздные войны. Истории», 2016, США) вызывает споры о праве на посмертное использование образа. В 2023 году в России обсуждался законопроект, регулирующий использование цифровых двойников без согласия наследников. Также CGI используется для создания фейковых видео (deepfake), что может применяться для дезинформации.

Интересные факты

  • Первый полностью CGI-мультфильм «История игрушек» (1995) состоял из 114 240 кадров, каждый из которых рендерился от 2 до 13 часов.
  • В фильме «Аватар» (2009) 60 % сцен были полностью CGI, а 40 % — комбинация CGI и живых съёмок.
  • В 2023 году студия Disney выпустила фильм «Странный мир» (США), где CGI-персонажи были созданы с помощью технологии «нейросетевого рендеринга» (neural rendering).
  • В России CGI активно используется в киностудиях, таких как «Кинокомпания CTB» (фильм «Салют-7», 2017) и «Мосфильм» (фильм «Лед», 2018).

Источники

  • Foley, J. D., van Dam, A., Feiner, S. K., & Hughes, J. F. (1996). Computer Graphics: Principles and Practice. Addison-Wesley.
  • Parent, R. (2012). Computer Animation: Algorithms and Techniques. Morgan Kaufmann.
  • «История компьютерной графики» — статья на сайте «Компьютерра» (2005).
  • «CGI в кино: от первых шагов до современных технологий» — журнал «Мир фантастики» (2019).
  • Официальный сайт Autodesk — раздел о Maya и 3ds Max.
  • «Зловещая долина: почему CGI-персонажи пугают людей» — статья на сайте «Хабр» (2021).

BFOmetr — база данных и аналитика по компаниям России.

На главную BFOmetr →