Deus Ex: Invisible War
Deus Ex: Invisible War (с англ. — «Бог из машины: Невидимая война») — компьютерная игра в жанре action/RPG с элементами стелс-экшена и immersive sim, разработанная компанией Ion Storm Inc. и изданная Eidos Interactive в 2003 году для платформ Windows и Xbox. Является второй основной игрой в серии Deus Ex и прямым сюжетным продолжением первой части, действие которой происходит в 2072 году, через двадцать лет после событий Deus Ex (2000). Игра получила неоднозначные отзывы критиков и игроков: высоко оценивалась за проработанный сюжет и вариативность прохождения, но подвергалась критике за упрощение геймплейных механик и технические ограничения по сравнению с предшественником.
Сюжет
Предыстория и вселенная
Действие Invisible War разворачивается в антиутопическом будущем, где мир пережил Великое крушение (Great Collapse) — серию катастроф, вызванных действиями террористов и технологическими авариями, описанными в первой игре. Человечество разделено на враждующие фракции: мировое правительство (World Economic Forum, WEF), религиозно-технологический культ «Последователи апокалипсиса» (The Order), корпорацию «Иллиумин» (Illuminati) и тайную организацию «Сторонники» (The Templars). Главный герой, Алекс Дентон (Alex Denton), является клоном, созданным на основе генетического материала Джей-Си Дентона, протагониста первой части. Алекс — нано-агент, обладающий имплантами, которые дают сверхчеловеческие способности, но его память частично стёрта.
Основной сюжет
Игра начинается в Чикаго, где Алекс просыпается в тренировочном центре корпорации «Иллиумин». Вскоре выясняется, что мир находится на грани новой войны между фракциями, каждая из которых стремится получить контроль над технологией «Биомеха» (Biomech) — устройством, способным изменять человеческое тело и сознание. Алекс оказывается втянут в конфликт, где ему предстоит выбирать сторону: поддержать WEF, «Иллиумин», «Последователей» или «Сторонников». Сюжет разворачивается через серию миссий в таких локациях, как Чикаго, Сиэтл, Каир и Арктика. В финале Алекс сталкивается с выбором: уничтожить «Биомех», передать его одной из фракций или использовать для создания нового мирового порядка. Игра имеет несколько концовок, каждая из которых отражает идеологию выбранной стороны.
Геймплей
Основные механики
Deus Ex: Invisible War сохраняет ключевые элементы жанра immersive sim: нелинейное прохождение, свободу выбора способов выполнения задач и влияние решений на сюжет. Игрок управляет Алексом от первого лица, но может переключаться на вид от третьего лица для оценки обстановки. Основные механики включают:
- Стелс: возможность скрытного перемещения, использование теней и отключение камер наблюдения.
- Бой: использование огнестрельного оружия (пистолеты, винтовки, дробовики) и взрывчатки.
- Взлом: открытие замков и отключение систем безопасности с помощью мультитулов.
- Социальное взаимодействие: диалоги с NPC, где выбор реплик влияет на развитие сюжета.
Упрощения по сравнению с первой частью
Главной критикой Invisible War стало значительное упрощение геймплея относительно Deus Ex (2000). В игре:
- Уменьшено количество навыков: вместо системы навыков (например, «Взлом», «Медицина») введена упрощённая система «аугментаций» — имплантов, которые можно активировать или деактивировать, но не прокачивать.
- Упрощена система инвентаря: вместо реалистичного ограничения по весу используется система «слотов» (например, оружие занимает один слот, гранаты — один).
- Сокращено количество оружия и предметов: арсенал стал меньше, а многие предметы (например, аптечки) стали универсальными.
- Уменьшены размеры уровней: локации стали более линейными и компактными, что снизило ощущение открытого мира.
- Упрощена система диалогов: количество вариантов ответа сократилось, а их влияние на сюжет стало менее значительным.
Аугментации и импланты
Алекс может устанавливать аугментации, которые дают пассивные или активные способности. Ключевые аугментации:
- Скорость (Speed): увеличение скорости передвижения.
- Невидимость (Invisibility): временная маскировка.
- Сила (Strength): возможность поднимать тяжёлые предметы и ломать стены.
- Зрение (Vision): режим ночного видения или обнаружение врагов через стены.
- Взлом (Hacking): улучшение способностей к взлому.
Каждая аугментация имеет два уровня, которые можно улучшать с помощью специальных модулей, но общее количество модулей ограничено, что требует от игрока выбора приоритетов.
Разработка и выпуск
История создания
Разработка Invisible War началась в 2001 году под руководством Харви Смита (Harvey Smith), который заменил Уоррена Спектора (Warren Spector) на посту ведущего дизайнера. Команда Ion Storm стремилась создать игру, доступную для более широкой аудитории, чем первая часть, которая считалась сложной и нишевой. Это привело к упрощению геймплея, что вызвало споры среди фанатов. Игра разрабатывалась на движке Unreal Engine 2, который обеспечивал улучшенную графику, но требовал компромиссов в дизайне уровней.
Релиз и версии
Deus Ex: Invisible War была выпущена 2 декабря 2003 года в США для Windows и Xbox. Версия для Xbox получила некоторые отличия в управлении и интерфейсе, адаптированные под геймпад. В 2004 году игра была портирована на Mac OS X. В 2012 году вышла версия для платформы Steam с поддержкой современных операционных систем.
Восприятие и критика
Отзывы критиков
Игра получила смешанные отзывы. На агрегаторе Metacritic версия для Windows имеет оценку 80 из 100, а версия для Xbox — 84 из 100. Критики хвалили сюжет, атмосферу и вариативность прохождения, но ругали за упрощение геймплея и технические проблемы. Например, журнал PC Gamer оценил игру в 85%, отметив «глубокий сюжет и свободу выбора», но добавил, что «фанаты первой части будут разочарованы». GameSpot поставил 8,3 из 10, назвав игру «достойным, но не идеальным продолжением».
Критика фанатов
Среди поклонников Deus Ex Invisible War считается слабым звеном серии. Основные претензии:
- Упрощение: многие считают, что игра потеряла глубину первой части, особенно в плане навыков и исследования.
- Технические ограничения: маленькие уровни, длительные загрузки и плохая оптимизация.
- Сюжетные несоответствия: некоторые фанаты критикуют сюжет за нелогичность и отход от канонов первой части.
Коммерческий успех
Игра продалась тиражом около 1,2 миллиона копий к 2004 году, что считалось умеренным успехом, но не оправдало ожиданий издателя. Низкие продажи и смешанные отзывы привели к закрытию Ion Storm в 2005 году.
Влияние и наследие
Несмотря на критику, Invisible War оказала влияние на жанр immersive sim. Её подход к упрощению механик для привлечения массовой аудитории стал предвестником тенденций в более поздних играх, таких как BioShock (2007) и Dishonored (2012). В 2016 году студия Eidos-Montréal выпустила Deus Ex: Mankind Divided, которая вернулась к более сложным механикам, но сохранила некоторые элементы, введённые в Invisible War (например, систему аугментаций). Игра также упоминается в контексте обсуждения «проклятия сиквелов» — когда продолжение не может повторить успех оригинала.
Интересные факты
- В игре присутствует пасхальное яйцо: если ввести код «tank» в консоли, Алекс получит танк, который можно использовать для уничтожения врагов.
- Саундтрек к игре написал композитор Александр Брэндон (Alexander Brandon), который также работал над музыкой к первой части.
- В версии для Xbox была добавлена поддержка голосового управления через гарнитуру, что позволяло отдавать команды NPC.
- Игра содержит скрытую отсылку к фильму «Матрица»: в одной из локаций можно найти комнату с красными и синими пилюлями.
Источники
- Deus Ex: Invisible War — руководство по игре (Prima Games, 2003)
- Статья «Deus Ex: Invisible War Review» — PC Gamer, декабрь 2003
- Интервью с Харви Смитом — журнал Edge, 2004
- «The Making of Deus Ex: Invisible War» — документальный фильм, 2004
- Статья «Deus Ex: Invisible War — The Sequel That Divided a Fanbase» — Eurogamer, 2013
BFOmetr — база данных и аналитика по компаниям России.
На главную BFOmetr →