Открыть сервисСервис

Getting Over It — компьютерная игра

Getting Over It with Bennett Foddy — компьютерная игра в жанре платформера с физической моделью, разработанная независимым разработчиком Беннетом Фодди и выпущенная 6 декабря 2017 года для персональных компьютеров, а затем портированная на мобильные устройства и другие платформы. Игра получила широкую известность благодаря намеренно высокой сложности, необычному управлению и философскому подтексту, связанному с преодолением трудностей и гнева игрока.

Игровой процесс

Управление в игре осуществляется исключительно мышью или сенсорным экраном. Игрок управляет персонажем по имени Диоген, который сидит в котле и держит в руках кувалду. Движение кувалды привязано к курсору мыши: перемещая мышь, игрок замахивается орудием, а зажатие кнопки позволяет зацепиться за поверхность. Таким образом, персонаж передвигается, отталкиваясь кувалдой от земли, камней и предметов, используя рычаги и маятниковые движения.

Цель игры — взобраться на вершину горы, преодолев ряд препятствий. Путь состоит из нескольких локаций, включая хижину, сад, заброшенные сооружения и, наконец, гору. Игра не содержит контрольных точек: при падении вниз персонаж может скатиться к самому началу пути, что делает прогресс крайне хрупким. Потеря прогресса при падении является ключевой особенностью, формирующей эмоциональный отклик игрока.

Разработка и история создания

Беннет Фодди, австралийский философ и геймдизайнер, известен своими экспериментальными проектами, включая игру QWOP, также отличавшуюся сложным и неудобным управлением. Идея Getting Over It возникла из намерения создать игру, которая вызывала бы у игрока сильные эмоции, в первую очередь раздражение и гнев. Фодди вдохновлялся игрой Sexy Hiking 2002 года, созданной чешским разработчиком Яромиром Плихом, из которой была заимствована концепция персонажа в котле с кувалдой.

Название игры отсылает к известной цитате Фридриха Ницше: «То, что не убивает меня, делает меня сильнее». Фодди использовал эту идею как основу для размышлений о природе трудностей и их преодолении. Разработка заняла около года и велась на движке Unity. Графика выполнена в минималистичном стиле с использованием коллажей из фотографий и рисунков, а музыкальное сопровождение включает классические произведения и авторские композиции.

Особенности и механики

Физическая модель игры основана на симуляции твёрдых тел. Персонаж и кувалда подчиняются законам гравитации, инерции и трения, что делает управление нетривиальным. Игрок должен освоить технику маятниковых раскачиваний, толчков и опоры на кувалду, чтобы эффективно продвигаться. Точность движений и понимание физики важнее скорости реакции.

В игре отсутствует традиционный сюжет и внутриигровые подсказки. Вместо этого по ходу восхождения игрок может услышать комментарии разработчика, которые появляются в определённых местах. Эти комментарии носят философский характер и касаются тем настойчивости, гнева, творчества и отношения к неудачам. Фодди также цитирует литературные и философские источники, включая отрывки из произведений Ницше и других авторов.

Сложность и восприятие

Игра получила противоречивые оценки критиков и игроков. С одной стороны, она была высоко оценена за оригинальную концепцию, честный дизайн и провокационный подход к сложности. С другой стороны, многие игроки отмечали фрустрацию и раздражение, вызванные потерей прогресса. Прохождение игры занимает у разных игроков от нескольких часов до десятков часов, а некоторые игроки так и не смогли завершить игру.

Особую известность получили видеотрансляции игры на платформе Twitch и видеоролики на YouTube, где зрители наблюдали за эмоциональными реакциями стримеров. В 2018 году игра стала частью популярной культуры интернета, породив множество мемов и обсуждений. Фодди неоднократно комментировал феномен популярности игры, отмечая, что интерес зрителей связан с наблюдением за человеческими эмоциями в экстремальных условиях.

Критика и обсуждение

Критики разделились во мнениях относительно ценности игры. Часть рецензентов называла её гениальным экспериментом, исследующим психологию игрока, другие считали её чрезмерно жестокой и бессмысленной. Обсуждался вопрос о том, является ли игра «честной» по отношению к игроку: отсутствие случайных факторов и полная детерминированность физики означают, что все падения вызваны ошибками игрока, что усиливает чувство вины и ответственности.

Фодди защищал свою игру, утверждая, что её цель — дать игроку опыт преодоления реальных трудностей, а не развлечение в традиционном смысле. Он сравнивал процесс восхождения с творческой работой, где неудачи являются неотъемлемой частью пути к результату. Игра также рассматривалась как комментарий к современной игровой индустрии, ориентированной на упрощение и снижение сложности.

Технические детали и платформы

Игра была выпущена для Windows, macOS и Linux на платформе Steam. Впоследствии вышли версии для iOS и Android. Также игра доступна на игровых консолях. Версия для мобильных устройств была адаптирована под сенсорное управление, что вызвало дополнительные сложности у игроков. Игра поддерживает русский язык интерфейса, однако комментарии разработчика доступны только на английском.

Наследие

Getting Over It считается одним из наиболее ярких представителей жанра «трудных игр» и оказала влияние на последующие инди-проекты, экспериментирующие со сложностью и эмоциональным воздействием. Игра также используется в академических исследованиях, посвящённых психологии геймеров, феномену фрустрации и дизайну игр, намеренно вызывающих негативные эмоции. Несмотря на ограниченную продолжительность активного обсуждения, игра сохраняет статус культовой среди любителей нестандартных игровых экспериментов.

Заметили ошибку или не согласны с информацией в статье? Напишите нам support@bfometr.ru