Игральные кости: история и устройство¶
Игральные кости — предмет для азартных и настольных игр, представляющий собой небольшой многогранник (чаще всего куб) с нанесёнными на грани знаками — точками-очками или числами. Бросок кости даёт случайный результат, что делает её простейшим генератором случайных чисел, известным с древнейших времён. Кости применяются в азартных играх, настольных играх, гаданиях и в качестве вспомогательного инструмента при принятии решений.
¶История
Древнейшие предшественники игральных костей — астрагалы, или «бабки»: таранные кости копытных животных, имеющие четыре различимые грани. Их находили в поселениях Ближнего Востока и Египта, возраст некоторых находок превышает пять тысяч лет. Астрагалы использовали не только для игр, но и для гадания и жеребьёвки.
Собственно кубические кости с очками появились позднее. При раскопках в Месопотамии, Египте, Индии и Китае обнаружены кубики из глины, кости, камня, а позже — из бронзы и стекла. В Древней Греции и Риме игра в кости была широко распространена: ею увлекались представители всех сословий, а сами кости изготавливали из слоновой кости, мрамора и драгоценных камней. Римские кости уже имели стандартную разметку, при которой сумма очков на противоположных гранях равна семи, — этот принцип сохранился до наших дней.
На Руси игра в кости («зернь») известна с древности; упоминания о ней встречаются в летописях и церковных поучениях, осуждавших азартные забавы. Позднее распространились кости для настольных игр, а в XVIII–XIX веках — для карточных и салонных развлечений.
¶Устройство и виды
Классическая игральная кость — куб с шестью гранями, на которых нанесены от одной до шести точек. Стандартная разметка такова, что сумма очков на противоположных гранях всегда равна семи: 1–6, 2–5, 3–4.
Помимо кубических, существуют многогранные кости:
- Тетраэдр (d4) — четыре треугольные грани;
- Октаэдр (d8) — восемь граней;
- Пентагональный трапецоэдр (d10) — десять граней;
- Додекаэдр (d12) — двенадцать пятиугольных граней;
- Икосаэдр (d20) — двадцать треугольных граней.
Такие наборы, обозначаемые формулой «dN» (где N — число граней), получили распространение в настольных ролевых играх. Для удобства чтения результата на многогранниках часто указывают не точки, а числа.
Материалом служат пластик, дерево, кость, металл, камень. Для честности броска важна симметричность формы и равномерность плотности материала: неоднородная кость может выпадать определённой гранью чаще.
¶Математическая модель
Бросок правильной шестигранной кости — классический пример равновероятного случайного события: вероятность выпадения каждой грани равна 1/6. Сумма очков при броске двух костей распределена неравномерно: наиболее вероятны значения 7 (6 комбинаций из 36), наименее — 2 и 12 (по одной комбинации).
На этом основаны расчёты в азартных играх, таких как крэпс. Теория вероятностей во многом развивалась именно на задачах, связанных с костями: переписка Блеза Паскаля и Пьера Ферма в XVII веке о «задаче о разделе ставки» считается одним из истоков этой дисциплины.
¶Применение
- Азартные игры: крэпс, сик-бо, различные варианты «угадай число».
- Настольные игры: нарды, монополия, многие военные и экономические стратегии.
- Настольные ролевые игры: наборы d4–d20 для определения результатов действий персонажей.
- Гадания и жребий: от бытовых решений до ритуальных практик.
- Образование: демонстрация законов вероятности и статистики.
¶Интересные факты
- В древности кости нередко «заряжали» — изготавливали с утяжелением, чтобы выпадала нужная грань; такие находки известны археологам.
- В ряде стран игра в кости на деньги регулируется законодательством; в России организация азартных игр вне специальных зон запрещена.
- Стандарт «противоположные грани в сумме дают семь» настолько устойчив, что отклонения от него считаются признаком нестандартной или сувенирной кости.
¶Источники
- Общие сведения по истории игр и азартных практик.
- Материалы по теории вероятностей и истории её возникновения.
- Описания настольных и ролевых игр.