Открыть сервисСервис

Катсцена в кино и мультипликации

Катсцена (от англ. cut scene — «вырезанная сцена») — визуальная сцена в компьютерной игре, служащая для повествования, и не подконтрольная игроку. Катсцены разделяют игровой процесс на этапы, раскрывают сюжет, показывают персонажей и происходящие события, которые невозможно или нецелесообразно передать в формате геймплея. Термин также применяется в анимации и кинематографе для обозначения сцен, вырезанных из финальной версии произведения.

Происхождение термина

Слово «катсцена» является калькой с английского cut scene или cutscene. Термин закрепился в игровой индустрии в начале 1990-х годов, хотя первые примеры подобных сцен появились раньше. Одним из ранних примеров считается сцена поцелуя в игре Tunnel Run (1982) для Atari 5200. Распространение термину дал создатель серии Metal Gear Хидэодзю Кодзима, который активно использовал длинные кинематографичные вставки в своих играх и называл их именно cut scenes.

В русскоязычной игровой среде закрепились два варианта перевода: «катсцена» (более распространённый) и «кинцевая сцена» (редкий буквальный перевод). В контексте анимации и кино под катсценой понимается сцена, отсутствующая в финальной монтажной версии фильма, но существующая в архивах студии.

Виды катсцен

По способу исполнения катсцены принято делить на несколько типов:

  • Предрендерные (FMV, Full Motion Video) — заранее отснятые или отрисованные видеоролики, проигрывающиеся как обычное видео. Такой подход использовался в играх Wing Commander (1990), Phantasmagoria (1995), Command & Conquer (1995). В 2020-х годах предрендерные катсцены возвращаются в виде захвата движения (motion capture) с реальными актёрами.
  • Реалтаймовые (in-engine) — сцены, отрисовываемые игровым движком в реальном времени с использованием моделей персонажей и локаций из геймплея. Такой подход позволяет избежать разрыва визуального стиля между геймплеем и сюжетными вставками. Классические примеры — игры серии Half-Life (1998), где катсцены происходят без отрыва от управления, и Unreal (1998).
  • Диалоговые катсцены — сцены с участием персонажей, где игрок может выбирать реплики, но не управляет перемещением. Широко используются в ролевых играх: Mass Effect (2007), The Witcher 2 (2011).
  • Интерактивные катсцены — минимально вмешивающиеся сцены, где игроку предлагается выполнить простое действие (нажать кнопку, наклонить аналоговый стик), чтобы сохранить вовлечённость. Такой приём активно применяется в играх студии Quantic Dream: Heavy Rain (2010), Detroit: Become Human (2018).

Роль в игровом дизайне

Катсцены выполняют несколько функций в структуре игры:

  1. Повествовательная — передача сюжетной информации, которую невозможно показать через геймплей: предыстория, мотивация персонажей, развязка.
  2. Наградная — демонстрация последствий действий игрока после прохождения уровня или босса.
  3. Ритмическая — пауза в интенсивном геймплее, смена темпа.
  4. Обучающая — введение новых механик или элементов мира.

Длина катсцен варьируется от нескольких секунд до десятков минут. Рекордсменом по суммарной длости катсцен считается серия Metal Gear Solid: в Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots (2008) суммарная длительность кинематографических вставок превышает четыре часа. В японских ролевых играх (JRPG) катсцены традиционно занимают значительную часть игрового времени.

Критика

Основное возражение против катсцен — превращение игры в пассивный просмотр. Игрок лишается контроля и вынужден наблюдать за развитием сюжета, что противоречит интерактивной природе медиума. Критик Иан Богост называл длинные катсцены «пороком повествования в играх», отмечая, что сюжет лучше раскрывать через сам геймплей.

В ответ на критику разработчики разработали альтернативные подходы: игра Half-Life (1998) показывает сюжетные события в рамках игрового мира без отнятия управления; Dark Souls (2011) передаёт сюжет через описание предметов и окружение; Breath of the Wild (2017) использует минимальное количество катсцен.

Катсцена в анимации и кино

В анимационной индустрии под катсценой понимается сцена, вырезанная из финальной версии мультфильма по различным причинам: цензура, сокращение хронометража, изменение сюжета. Такие сцены часто включаются в DVD- и Blu-ray-издания как дополнительный материал. В игровой индустрии термин «катсцена» иногда применяется и к сценам, вырезанным из готовой игры, но существующим в файлах движка.

См. также

  • Геймплей
  • Интерактивное кино
  • Мокьюментари

Источники

  • Катсцена // Энциклопедия компьютерных игр
  • Juul J. The Art of Failure: An Essay on the Pain of Playing Video Games
  • Bogost I. Persuasive Games: The Expressive Power of Videogames
  • Статьи о Metal Gear Solid и истории игровых катсцен
Заметили ошибку или не согласны с информацией в статье? Напишите нам support@bfometr.ru