Катсцена в кино и мультипликации¶
Катсцена (от англ. cut scene — «вырезанная сцена») — визуальная сцена в компьютерной игре, служащая для повествования, и не подконтрольная игроку. Катсцены разделяют игровой процесс на этапы, раскрывают сюжет, показывают персонажей и происходящие события, которые невозможно или нецелесообразно передать в формате геймплея. Термин также применяется в анимации и кинематографе для обозначения сцен, вырезанных из финальной версии произведения.
¶Происхождение термина
Слово «катсцена» является калькой с английского cut scene или cutscene. Термин закрепился в игровой индустрии в начале 1990-х годов, хотя первые примеры подобных сцен появились раньше. Одним из ранних примеров считается сцена поцелуя в игре Tunnel Run (1982) для Atari 5200. Распространение термину дал создатель серии Metal Gear Хидэодзю Кодзима, который активно использовал длинные кинематографичные вставки в своих играх и называл их именно cut scenes.
В русскоязычной игровой среде закрепились два варианта перевода: «катсцена» (более распространённый) и «кинцевая сцена» (редкий буквальный перевод). В контексте анимации и кино под катсценой понимается сцена, отсутствующая в финальной монтажной версии фильма, но существующая в архивах студии.
¶Виды катсцен
По способу исполнения катсцены принято делить на несколько типов:
- Предрендерные (FMV, Full Motion Video) — заранее отснятые или отрисованные видеоролики, проигрывающиеся как обычное видео. Такой подход использовался в играх Wing Commander (1990), Phantasmagoria (1995), Command & Conquer (1995). В 2020-х годах предрендерные катсцены возвращаются в виде захвата движения (motion capture) с реальными актёрами.
- Реалтаймовые (in-engine) — сцены, отрисовываемые игровым движком в реальном времени с использованием моделей персонажей и локаций из геймплея. Такой подход позволяет избежать разрыва визуального стиля между геймплеем и сюжетными вставками. Классические примеры — игры серии Half-Life (1998), где катсцены происходят без отрыва от управления, и Unreal (1998).
- Диалоговые катсцены — сцены с участием персонажей, где игрок может выбирать реплики, но не управляет перемещением. Широко используются в ролевых играх: Mass Effect (2007), The Witcher 2 (2011).
- Интерактивные катсцены — минимально вмешивающиеся сцены, где игроку предлагается выполнить простое действие (нажать кнопку, наклонить аналоговый стик), чтобы сохранить вовлечённость. Такой приём активно применяется в играх студии Quantic Dream: Heavy Rain (2010), Detroit: Become Human (2018).
¶Роль в игровом дизайне
Катсцены выполняют несколько функций в структуре игры:
- Повествовательная — передача сюжетной информации, которую невозможно показать через геймплей: предыстория, мотивация персонажей, развязка.
- Наградная — демонстрация последствий действий игрока после прохождения уровня или босса.
- Ритмическая — пауза в интенсивном геймплее, смена темпа.
- Обучающая — введение новых механик или элементов мира.
Длина катсцен варьируется от нескольких секунд до десятков минут. Рекордсменом по суммарной длости катсцен считается серия Metal Gear Solid: в Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots (2008) суммарная длительность кинематографических вставок превышает четыре часа. В японских ролевых играх (JRPG) катсцены традиционно занимают значительную часть игрового времени.
¶Критика
Основное возражение против катсцен — превращение игры в пассивный просмотр. Игрок лишается контроля и вынужден наблюдать за развитием сюжета, что противоречит интерактивной природе медиума. Критик Иан Богост называл длинные катсцены «пороком повествования в играх», отмечая, что сюжет лучше раскрывать через сам геймплей.
В ответ на критику разработчики разработали альтернативные подходы: игра Half-Life (1998) показывает сюжетные события в рамках игрового мира без отнятия управления; Dark Souls (2011) передаёт сюжет через описание предметов и окружение; Breath of the Wild (2017) использует минимальное количество катсцен.
¶Катсцена в анимации и кино
В анимационной индустрии под катсценой понимается сцена, вырезанная из финальной версии мультфильма по различным причинам: цензура, сокращение хронометража, изменение сюжета. Такие сцены часто включаются в DVD- и Blu-ray-издания как дополнительный материал. В игровой индустрии термин «катсцена» иногда применяется и к сценам, вырезанным из готовой игры, но существующим в файлах движка.
¶См. также
- Геймплей
- Интерактивное кино
- Мокьюментари
¶Источники
- Катсцена // Энциклопедия компьютерных игр
- Juul J. The Art of Failure: An Essay on the Pain of Playing Video Games
- Bogost I. Persuasive Games: The Expressive Power of Videogames
- Статьи о Metal Gear Solid и истории игровых катсцен
