Открыть сервисСервис

Квадратное тело в Roblox Studio

Квадратное тело в Roblox — это базовый трёхмерный примитив формы Part (блок) с кубической геометрией, используемый в Roblox Studio для построения персонажей, объектов окружения и физических конструкций. Термин широко применяется в контексте создания игр и анимаций на платформе Roblox, поскольку стандартный аватар пользователя (риг R6 и R15) имеет геометрию, основанную на прямоугольных параллелепипедах, а не на сферических или цилиндрических формах.

Основы: объект Part

В Roblox Studio любой объект в мире представлен классом Part — базовым строительным блоком. По умолчанию Part имеет форму куба со стороной 4 студийных единиц (studs). Форма задаётся свойством Shape, которое принимает значения:

Значение ShapeГеометрия
BlockКуб / параллелепипед
BallСфера
CylinderЦилиндр
WedgeКлин
CornerWedgeУгловой клин

Чтобы получить квадратное тело, достаточно вставить в Workspace объект Part и убедиться, что Shape установлен в Block, а размеры по осям X, Y и Z равны между собой (например, 4, 4, 4). Свойство Size задаётся в трёхмерном векторе Vector3.

Создание кубического персонажа

Через стандартный риг

Персонажи Roblox по умолчанию состоят из прямоугольных блоков. Риг R6 состоит из шести частей: Head, Torso, Left Arm, Right Arm, Left Leg, Right Leg — все имеют форму параллелепипеда. Риг R15 добавляет суставы и разделяет конечности на три сегмента, но форма каждой части остаётся кубоидной.

Для создания кастомного квадратного персонажа:

  1. Вставить в Workspace модель (Model) и назвать её, например, MyCharacter.
  2. Добавить внутрь Part'ы нужных размеров, задав квадратные пропорции через Size.
  3. Соединить части с помощью Motor6D (для скелетной анимации) или WeldConstraint (для жёсткой сборки).
  4. Добавить Humanoid и HumanoidRootPart — без них персонаж не будет распознан системой как управляемый.

Через скрипт

Квадратное тело можно сгенерировать программно:

``lua local part = Instance.new("Part") part.Shape = Enum.PartType.Block part.Size = Vector3.new(4, 4, 4) part.Position = Vector3.new(0, 10, 0) part.Anchored = true part.Parent = workspace ``

Для изменения формы существующего объекта используется свойство MeshPartId или SpecialMesh с MeshType = FileMesh — но для чистого куба вмешательство в меш не требуется.

Настройка свойств

Ключевые свойства, влияющие на внешний вид и поведение квадратного тела:

  • Size — размеры по трём осям. Равные значения дают идеальный куб.
  • Color и Material — цвет и текстура (Plastic, Metal, Neon, ForceField и др.).
  • Transparency — прозрачность от 0 (непрозрачный) до 1 (полностью прозрачный).
  • Anchored — фиксация объекта в пространстве (отключает физическое падение).
  • CanCollide — включает или отключает столкновения.
  • CFrame — позиция и ориентация одновременно; предпочтительнее Position + Rotation при скриптинге.

Применение в разработке игр

Квадратные тела используются на нескольких этапах:

  • Прототипирование (greyboxing) — быстрая сборка уровней из однотонных блоков для проверки геймплея.
  • Окружение — стены, полы, платформы, лестницы.
  • Персонажи в стиле «блоки» — жанр, популярный на платформе, включая такие игры, как «Обби» и various tycoon-проекты.
  • Физические объекты — падающие ящики, транспорт, мосты.

Анимация квадратных тел

Для анимации частей тела используется Motor6D, соединяющий части в кинематическую цепь. Изменение свойства C0 и C1 соединения позволяет поворачивать и смещать сегменты. Анимации создаются через встроенный редактор анимаций Roblox Studio (Animation Editor) или задаются скриптом:

``lua local motor = character.Torso["Right Shoulder"] motor.C0 = CFrame.new(1, 0.5, 0) * CFrame.Angles(0, 0, math.rad(-90)) ``

Редакторы и плагины

Помимо стандартного инструментария Studio, для работы с квадратными телами применяются сторонние плагины: F3X Building Tools, Moon Animator, Animation Editor. Они упрощают массовое создание, выравнивание и группировку блоков.

Ограничения

  • Слишком большое количество Part'ов снижает производительность; рекомендуется объединять статичные блоки через Union или использовать MeshPart для сложных форм.
  • Идеальный куб с нецелыми размерами (например, 3.5, 3.5, 3.5) может давать артефакты столкновений при определённых скоростях движения персонажа.

Источники:

  • Документация Roblox Developer Hub (create.roblox.com/docs)
  • Roblox Studio User Guide
  • DevForum — официальный форум разработчиков Roblox
Заметили ошибку или не согласны с информацией в статье? Напишите нам support@bfometr.ru