Открыть сервисСервис

Мана — понятие в мифологии и игровых системах

Мана — сверхъестественная сила или энергия, наделяющая способностью к магии; понятие, ведущее происхождение из полинезийской мифологии и получившее широкое распространение в современной поп-культуре, ролевых играх и фэнтези-литературе.

Происхождение термина

Слово «мана» происходит из языков народов Полинезии (маори, гавайский, самоанский и др.), где оно означает сверхъестественную силу, присущую людям, предметам и явлениям природы. В полинезийской религии мана не была моральной категорией: она могла служить как добрым, так и злым целям, а её носителями выступали вожди, жрецы, охотничьи трофеи, корабли и культовые предметы.

Понятие привлекло внимание этнографов в конце XIX века. Религиовед и антрополог Роберт Коддингтон Смит в книге «Религия первобытных народов» (1889) описал ману как одну из ключевых категорий первобытного мышления. Антрополог Мареттин Хиртцманн и другие исследователи рассматривали ману как пример «постулатов пре-логического мышления», описанных впоследствии Люсьеном Леви-Брюлем.

Мана в мифологии и эзотерике

В традиционных полинезийских культурах мана существовала в двух основных формах:

  • Мана-от-природы (внутренняя) — врождённая сила, принадлежащая индивидууму или объекту.
  • Мана-от-богов (внешняя) — сила, полученная через ритуалы, жертвоприношения или божественное посвящение.

Потеря маны означала утрату социального статуса, власти и удачи; обретение — соответственно, возвышение. В современной эзотерике и неоязычестве понятие иногда переосмысляется как «жизненная энергия», сродни индийскому «пране» или китайскому «ци».

Мана в ролевых играх

В 1970-е годы термин был популяризован в игровой индустрии. Первым значимым использованием стала настольная ролевая игра «Dungeons & Dragons» (1974), где маги черпают силу для заклинаний из внутреннего резерва. Хотя в ранних изданиях D&D использовались иные термины («spell points»), понятие маны получило широкое распространение благодаря японским ролевым играм.

Ключевую роль сыграла серия игр «Final Fantasy» (с 1987 года), где мана (MP, magic points) стала стандартным игровым ресурсом: заклинания расходуют запас маны, который восстанавливается отдыхом или предметами. С тех пор система маны стала общепринятым механическим тропом в жанрах JRPG, MMORPG и MOBA (например, «World of Warcraft», «League of Legends», «Dota 2»).

Типичные игровые свойства маны:

  • лимитированный запас, восстанавливаемый со временем или предметами;
  • стоимость каждого заклинания или способности;
  • рост максимального запаса с повышением уровня персонажа;
  • разделение на стихийные школы (в некоторых играх).

Мана в фэнтези-литературе

В литературном фэнтези мана как система магической энергии закрепилась во многом благодаря работам Лоиса Макмастера Бюджолд и, в частности, циклу «Сага о Форсере» (1980-е), а также романам Роберта Джордана («Колесо Времени»), где мана разделена на мужское («сайдин») и женское («эйседрин») начала. В русскоязычной традиции эквивалентом нередко служит слово «мана» или «магическая энергия».

Критика и значение

Некоторые исследователи фэнтези-культуры отмечают, что игровая мана существенно отличается от исходного полинезийского понятия: в играх это измеримый ресурс, тогда как в мифологии мана — качественная, а не количественная категория. Тем не менее термин стал одним из наиболее узнаваемых элементов игровой лексики и вошёл в разговорный язык как обозначение «запаса сил» в широком смысле.

Источники:

  • Смит Р. К. Религия первобытных народов
  • Леви-Брюль Л. Первобытное мышление
  • Правила Dungeons & Dragons (1974, 1977, 2000)
  • Материалы серии Final Fantasy (Square Enix)
  • Энциклопедия фэнтези (The Encyclopedia of Fantasy, 1997)
Заметили ошибку или не согласны с информацией в статье? Напишите нам support@bfometr.ru