ZZT
ZZT — это компьютерная игра, текстовый приключенческий квест, разработанный американским программистом Тимом Суини и выпущенный компанией Epic MegaGames в 1991 году для операционной системы MS-DOS. Игра примечательна как одна из первых, предоставивших пользователю встроенный редактор уровней и собственный язык сценариев, что позволило создать обширное сообщество разработчиков любительских игр и модов.
История
Разработка ZZT началась в 1990 году, когда Тим Суини, будучи студентом, создал простую игру на языке Turbo Pascal для собственного развлечения. Первоначально проект назывался «ZZT» как аббревиатура от «Zoo of Zero Tolerance» (зоопарк нулевой терпимости), однако позднее точное значение аббревиатуры было утеряно, и игра стала известна просто под этим названием. После завершения базовой версии Суини основал компанию Epic MegaGames (позднее — Epic Games) и выпустил ZZT в 1991 году как shareware-продукт. Распространение через BBS и дискеты позволило игре быстро набрать популярность среди пользователей ПК, особенно в среде любителей текстовых приключений и творческих проектов.
В 1992 году вышла версия 2.0, которая добавила поддержку звуковых карт (AdLib, Sound Blaster) и улучшила редактор. В 1993 году вышла версия 3.0, последняя официальная, которая включала новые объекты и исправления ошибок. После этого Суини сосредоточился на разработке графических игр, таких как Jill of the Jungle (1992), а затем и на 3D-движке Unreal Engine. Несмотря на прекращение официальной поддержки, ZZT оставался популярным в сообществе благодаря открытому формату файлов и наличию множества пользовательских игр.
Игровой процесс
ZZT представляет собой текстовый квест с элементами головоломки и экшена. Игрок управляет персонажем, представленным символом «@» (смайлик), который перемещается по двухмерному лабиринту, состоящему из символов ASCII. Основная цель — собрать ключи, открыть двери, избегать врагов и решать головоломки, чтобы добраться до выхода. Игра разделена на «миры» (worlds), каждый из которых представляет собой набор уровней, связанных между собой.
Управление
Управление осуществляется с клавиатуры: стрелки для перемещения, клавиша «Пробел» для взаимодействия с объектами (например, открытие дверей или подбор предметов) и клавиши для использования инвентаря. Игра не поддерживает мышь, что типично для текстовых приключений того времени.
Объекты и механики
Игровой мир состоит из нескольких типов объектов:
- Стены — непроходимые препятствия, представленные символами «#» (каменные стены) или «-» (деревянные стены).
- Двери — требуют ключей определённого цвета (красный, синий, жёлтый, зелёный).
- Враги — представлены различными символами (например, «T» — тигр, «S» — змея, «B» — бомба) и перемещаются по определённым алгоритмам.
- Предметы — ключи, бомбы, аптечки, монеты и другие объекты, которые можно подбирать.
- Текстовые зоны — области, которые при активации выводят на экран текст, описывающий события или подсказки.
Механика движения основана на пошаговом режиме: игрок делает ход, затем враги делают ход. Это создаёт стратегический элемент, требующий планирования действий.
Редактор уровней и язык сценариев
Главной инновацией ZZT стал встроенный редактор уровней, доступный из главного меню. Он позволял пользователям создавать собственные миры, расставлять объекты, задавать текстовые сообщения и программировать поведение объектов с помощью специального языка сценариев — ZZT-OOP (Object-Oriented Programming). Этот язык был простым и интуитивно понятным, что сделало его доступным для начинающих программистов.
Основные возможности ZZT-OOP
- Создание объектов — каждый объект мог иметь собственный сценарий, написанный на ZZT-OOP, который определял его поведение (движение, взаимодействие с игроком, реакции на события).
- Управление переменными — поддерживались числовые переменные, что позволяло создавать сложные логические цепочки (например, подсчёт очков, открытие дверей после выполнения условий).
- Циклы и условия — доступны операторы
#if,#else,#loop,#end, что давало возможность реализовывать условные переходы и повторяющиеся действия. - Взаимодействие с игроком — объекты могли выводить текст, менять своё положение, создавать новые объекты или удалять существующие.
Пример простого сценария на ZZT-OOP: ```
object:enemy
cycle:1
char:S
color:lightred
move:random
end
``` Этот код создаёт врага в виде змеи, который движется случайным образом.
Редактор и язык сценариев стали основой для создания тысяч пользовательских игр, которые распространялись через BBS, дискеты и, позднее, через интернет. Сообщество ZZT, хотя и небольшое, было активным в 1990-х годах, и некоторые из этих игр (например, «Super ZZT», «ZZT: The Ultimate Adventure») получили признание.
Графика и звук
Графика в ZZT полностью текстовя: все объекты и персонажи отображаются символами ASCII на цветном фоне. Игра использует 16 цветов палитры VGA, что позволяет создавать красочные, хотя и примитивные, визуальные эффекты. Звуковое сопровождение ограничено системным динамиком ПК (PC speaker) или, при наличии звуковой карты, простыми мелодиями и звуковыми эффектами. В версии 2.0 была добавлена поддержка AdLib и Sound Blaster, что улучшило качество звука, но не изменило его минималистичный характер.
Критика и влияние
ZZT получила смешанные отзывы в момент выхода. Критики хвалили её за творческий потенциал и доступность редактора, но отмечали устаревшую графику и простой геймплей. Журнал «Computer Gaming World» в 1992 году назвал ZZT «интересным экспериментом, но не более того», указав на ограниченность текстового интерфейса. Однако среди пользователей игра стала культовой, особенно в среде начинающих разработчиков, которые использовали её как платформу для обучения программированию.
Влияние ZZT на игровую индустрию проявилось в нескольких аспектах:
- Пионер пользовательского контента — ZZT была одной из первых игр, предоставивших инструменты для создания модов и собственных игр, что предвосхитило такие проекты, как Doom (1993) с его редактором уровней и LittleBigPlanet (2008).
- Обучение программированию — ZZT-OOP стал первым языком программирования для многих людей, включая будущих разработчиков, таких как создатель Minecraft Маркус Перссон (Notch), который в интервью упоминал, что начал программировать, создавая игры для ZZT.
- Культурное наследие — игра сохранила активное сообщество даже после прекращения официальной поддержки. В 2000-х годах были созданы эмуляторы и порты для современных систем (например, ZZT Revival Project), а также архивы пользовательских миров, такие как «Museum of ZZT».
Современное состояние
Несмотря на возраст, ZZT продолжает существовать благодаря усилиям энтузиастов. В 2020 году Epic Games, владеющая правами на игру, официально выпустила ZZT в открытый доступ, разрешив бесплатное распространение и модификацию. Исходный код игры был опубликован на GitHub, что позволило сообществу создавать современные версии, работающие на Windows, macOS и Linux. На 2025 год существуют несколько активных проектов по сохранению и развитию ZZT, включая «ZZT: The Remake» и «ZZT Online», которые позволяют играть в браузере.
Источники
- Tim Sweeney. «The History of ZZT». Epic Games, 1991.
- Computer Gaming World. «ZZT Review». Issue 92, 1992.
- «ZZT Revival Project». GitHub, 2020.
- Интервью с Маркусом Перссоном (Notch) о влиянии ZZT на его карьеру. «Minecraft: The Story of Mojang», 2012.
- «Museum of ZZT» — архив пользовательских игр и документации.
BFOmetr — база данных и аналитика по компаниям России.
На главную BFOmetr →