DLC — загружаемый дополнительный контент¶
DLC (англ. downloadable content — «контент для загрузки») — дополнительный цифровой контент к видеоигре, который распространяется отдельно от основного издания игры и устанавливается на устройство пользователя посредством загрузки из сети. DLC может включать новые игровые уровни, сюжетные дополнения, персонажей, оружие, косметические предметы, саундтреки и иные элементы, расширяющие или изменяющие игровой опыт. В русскоязычной игровой среде термин «ДЛС» является транслитерацией аббревиатуры DLC и используется как синоним загружаемого дополнительного контента.
¶История
Практика распространения дополнительного контента к играм возникла в конце 1990-х годов. Ранние примеры связаны с играми для PC, где пользователи могли скачивать дополнительные уровни и обновления через дисководы, а затем через интернет. С развитием широкополосного доступа в сеть и появлением специализированных платформ дистрибуции — Steam (2003), Xbox Live Marketplace (2005), PlayStation Store (2006) — распространение DLC стало массовым. К началу 2010-х годов модель дополнительного контента стала одним из основных способов монетизации игровой индустрии.
¶Виды DLC
По характеру содержания DLC принято делить на несколько категорий:
- Сюжетные дополнения (story DLC) — расширяют сюжет основной игры, добавляя новые кампании, миссии или сюжетные линии. Примеры — дополнения к играм серии The Witcher или Fallout.
- Косметический контент — изменяет внешний вид персонажей, оружия или окружения, не влияя на игровой баланс. Примеры — наборы скинов в Fortnite или Overwatch.
- Игровые модули (gameplay DLC) — добавляют новые механики, режимы игры, персонажей или предметы, влияющие на геймплей.
- Season Pass (сезонный пропуск) — пакет, объединяющий несколько будущих DLC по сниженной цене.
- Микротранзакции — покупка внутриигровых валют, предметов или ускорителей прогресса. Часто выделяется в отдельную категорию, хотя формально относится к дополнительному контенту.
¶Модели распространения
DLC распространяется через цифровые платформы дистрибуции: Steam, Epic Games Store, PlayStation Store, Xbox Games Store, Nintendo eShop, а также через официальные сайты издателей. Для консольных платформ загрузка обычно выполняется через встроенный магазин, для PC — через клиенты дистрибуции. Некоторые издатели распространяют DLC физически — на дисках или картриджах, однако такая практика становится всё реже.
¶Экономика и критика
Модель DLC стала одним из основных источников дохода игровых издателей. По оценкам отраслевых аналитиков, доля дополнительного контента в выручке крупных издателей к середине 2010-х годов существенно возросла. Вместе с тем модель вызывает критику со стороны части игроков и прессы:
- Контент, вырезанный из основной игры — обвинение в том, что разработчики сознательно удерживают часть контента для последующей продажи.
- Высокая цена — стоимость сюжетных дополнений иногда приближается к цене полной игры.
- Pay-to-win — микротранзакции, дающие игровое преимущество за реальные деньги, считаются несправедливыми к игрокам, не желающим платить дополнительно.
Часть издателей и студий отвечает на критику, отказываясь от микротранзакций или предлагая контент бесплатно. В ряде случаев разработчики выпускают крупные дополнения, которые по объёму и качеству сопоставимы с самостоятельными играми.
¶Альтернативы
В качестве альтернативы платному DLC в игровой индустрии используются:
- Моды — пользовательский контент, создаваемый сообществом игроков и распространяемый бесплатно.
- Обновления (patches) — бесплатные исправления и небольшие дополнения, выпускаемые издателем.
- Экспаншены (expansions) — крупные дополнения, часто распространяемые физически и по содержанию приближающиеся к самостоятельной игре. Термин «expansion» исторически предшествовал DLC и подразумевает более масштабный контент.
¶См. также
- Микротранзакции
- Мод (программирование)
- Цифровая дистрибуция
¶Источники
- Законы о защите прав потребителей в цифровой среде
- Отраслевые аналитические отчёты игровой индустрии
- Публикации игровых изданий о моделях монетизации
