Открыть сервис

Джон Кармак

Джон Кармак (англ. John Carmack; род. 20 августа 1970 года, Роуленд-Парк, Канзас, США) — американский инженер-программист, предприниматель и технический директор, наиболее известный как сооснователь компании id Software и ведущий разработчик технологий трёхмерной компьютерной графики. Кармак внёс определяющий вклад в развитие жанра шутеров от первого лица (FPS), создав графические движки для таких культовых игр, как Wolfenstein 3D, Doom, Quake и их сиквелов. Впоследствии он занимался разработкой в области виртуальной реальности (VR) в качестве технического директора компании Oculus VR (принадлежит Meta — организация признана экстремистской и запрещена в РФ).

Биография

Ранние годы и образование

Джон Кармак родился в семье местного телевизионного репортёра и инженера-электрика. С раннего возраста проявлял интерес к компьютерам и программированию. В 1978 году его семья переехала в Шони-Мишен (Канзас), где он посещал среднюю школу. Кармак не проявлял особого интереса к академическому образованию; он бросил учёбу в Университете Миссури в Канзас-Сити, проучившись два семестра, чтобы полностью посвятить себя программированию. В этот период он работал фрилансером, создавая небольшие игры для платформы Apple II.

Начало карьеры и создание id Software

В 1990 году Кармак устроился в компанию Softdisk, где разрабатывал игры для подписного сервиса. Там он познакомился с Джоном Ромеро, Томом Холлом и Адрианом Кармаком (однофамильцем). Вместе они создали несколько игр, в том числе Commander Keen (1990), которая продемонстрировала новаторскую технологию плавного скроллинга на платформе IBM PC. Успех этой игры привёл к основанию в 1991 году компании id Software.

Разработка культовых игр

В id Software Кармак стал главным программистом графических движков. Его ключевые достижения этого периода:

  • Wolfenstein 3D (1992): Первая игра, реализовавшая текстурированные стены и трёхмерное пространство в реальном времени на персональных компьютерах. Кармак разработал алгоритм, позволяющий эффективно отрисовывать трёхмерный мир с помощью метода «рейкастинг» (ray casting).
  • Doom (1993): Игра, ставшая эталоном жанра. Кармак создал движок, который использовал бинарное разбиение пространства (BSP-деревья) для рендеринга сложных трёхмерных уровней с текстурами, освещением и эффектами перспективы. Технология позволила реализовать многопользовательскую игру по сети (Deathmatch).
  • Quake (1996): Полностью трёхмерный движок, в котором все объекты (включая персонажей и оружие) были представлены полигональными моделями, а не спрайтами. Кармак реализовал поддержку аппаратного ускорения через API OpenGL, что стало стандартом для последующих игр. Движок Quake также лёг в основу многих других игр сторонних разработчиков.

После id Software

В 2013 году Кармак покинул id Software, чтобы сосредоточиться на работе в Oculus VR, где занимал должность технического директора. Он активно участвовал в разработке шлемов виртуальной реальности Oculus Rift и Oculus Quest, а также в создании программного обеспечения для VR. В 2022 году он покинул Oculus VR, сосредоточившись на исследованиях в области искусственного интеллекта и космических технологий.

Технологические достижения

Графические движки и алгоритмы

Кармак известен своими новаторскими подходами к рендерингу трёхмерной графики в реальном времени. Его ключевые изобретения включают:

  • Адаптивное усечение (adaptive subdivision): Алгоритм для оптимизации отрисовки поверхностей.
  • Карты освещения (lightmaps): Техника предварительного расчёта освещения для статических объектов, впервые применённая в Quake.
  • Технология «поверхностного сглаживания» (surface smoothing): Метод для создания более плавных моделей.
  • Программный рендеринг: В ранних играх (Doom, Quake) Кармак писал собственные программные рендереры, которые работали без аппаратного ускорения, что было критически важно для массовых ПК того времени.

Вклад в виртуальную реальность

В Oculus VR Кармак занимался оптимизацией производительности и снижением задержек (latency) в VR-системах. Он разработал технологию асинхронного перепроецирования (asynchronous reprojection), которая позволяет сглаживать дрожание изображения при поворотах головы. Также он активно продвигал идею автономных VR-шлемов, что привело к созданию Oculus Quest.

Космические технологии

Параллельно с игровой индустрией Кармак интересовался космонавтикой. В 2000 году он основал компанию Armadillo Aerospace, которая занималась разработкой многоразовых суборбитальных ракет. Компания участвовала в конкурсе Lunar Lander Challenge, выиграв несколько призов. В 2013 году Armadillo Aerospace была закрыта, но Кармак продолжал финансировать и консультировать проекты в этой области.

Философия и подход к разработке

Открытость и доступность

Кармак является сторонником открытого исходного кода. В 1990-х годах он выпустил исходные коды движков Wolfenstein 3D, Doom и Quake под свободными лицензиями, что позволило сообществу моддеров и разработчиков изучать и модифицировать их. Этот подход способствовал развитию индустрии и появлению множества независимых игр.

Технический минимализм

Кармак известен своей приверженностью к написанию эффективного, компактного и быстрого кода. Он часто критиковал излишнюю сложность современных программных архитектур и призывал к оптимизации производительности на уровне аппаратного обеспечения.

Личная продуктивность

Кармак придерживается строгого режима работы, известного как «метод Кармака»: он работает по 80–100 часов в неделю, часто отказываясь от социальных контактов и развлечений. Он также известен своей практикой «глубокой работы» (deep work), когда он полностью сосредотачивается на одной задаче в течение длительного времени.

Критика и противоречия

Отношение к сообществу

Кармак неоднократно подвергался критике за своё резкое и прямолинейное общение в интернете, особенно в ранние годы. Он часто вступал в споры с фанатами и разработчиками, отстаивая свои технические решения.

Уход из Oculus VR

В 2022 году Кармак покинул Oculus VR, выразив разочарование в корпоративной культуре Meta (организация признана экстремистской и запрещена в РФ) и темпах развития VR-технологий. Он заявил, что компания тратит слишком много ресурсов на непрофильные проекты, а не на совершенствование аппаратного обеспечения.

Наследие и влияние

Джон Кармак считается одним из самых влиятельных программистов в истории видеоигр. Его технологии легли в основу тысяч игр, а его подход к разработке (открытость, оптимизация, инновации) стал образцом для многих поколений разработчиков. Он получил множество наград, включая звание «Легенда индустрии» на церемонии Game Developers Choice Awards (2016) и премию «За заслуги» от Академии интерактивных искусств и наук (2017).

Источники

  • Masters of Doom: How Two Guys Created an Empire and Transformed Pop Culture — David Kushner, 2003.
  • The Doom Guy: Life in First Person — John Carmack, 2023.
  • «Джон Кармак: биография и достижения» — статьи на сайтах Game Developer, Ars Technica, Polygon.
  • Официальные блоги и интервью Джона Кармака (включая его выступления на конференциях QuakeCon и GDC).

BFOmetr — база данных и аналитика по компаниям России.

На главную BFOmetr →