Открыть сервис

Джон Ромеро

Джон Ромеро — американский геймдизайнер, программист и предприниматель, один из основателей компании id Software. Известен как соавтор культовых серий компьютерных игр Wolfenstein, Doom и Quake, оказавших значительное влияние на развитие жанра шутера от первого лица (FPS). Ромеро считается ключевой фигурой в популяризации трёхмерной графики, многопользовательской игры по сети и моддинга в индустрии видеоигр.

Биография

Ранние годы и начало карьеры

Джон Альфонсо Ромеро родился 28 октября 1967 года в Колорадо-Спрингс (штат Колорадо, США). Интерес к программированию проявил в раннем возрасте: в 11 лет начал писать простые игры на языке BASIC на домашнем компьютере Apple II. В 1980-х годах работал разработчиком в небольших студиях, выпустив несколько игр для платформ Apple II и Commodore 64. В 1989 году устроился в компанию Softdisk, где занимался созданием игр для журнала Softdisk Gamer’s Edge.

Основание id Software

В 1991 году Ромеро вместе с Джоном Кармаком, Томом Холлом и Адрианом Кармаком основал компанию id Software. Первым крупным проектом стала игра Commander Keen (1990–1991) — платформер для MS-DOS, продемонстрировавший возможности плавного скроллинга в графике EGA. В 1992 году вышла Wolfenstein 3D, которая заложила основы жанра шутера от первого лица благодаря псевдотрёхмерному движку, разработанному Кармаком. Ромеро выступил геймдизайнером и программистом уровней.

Эпоха Doom и Quake

В 1993 году id Software выпустила Doom — игру, ставшую революционной для индустрии. Ромеро спроектировал первые три эпизода (включая знаменитый первый уровень E1M1), а также разработал систему многопользовательской игры по сети (deathmatch). Doom отличался реалистичным (для своего времени) освещением, текстурными стенами и поддержкой модификаций через WAD-файлы. В 1994 году вышло продолжение — Doom II: Hell on Earth.

В 1996 году состоялся релиз Quake — первой полностью трёхмерной игры в серии. Ромеро отвечал за дизайн уровней и игровую механику, однако в процессе разработки у него возникли творческие разногласия с Джоном Кармаком, который настаивал на техническом совершенстве и сетевом коде. Конфликт привёл к увольнению Ромеро из id Software в 1996 году.

Последующая деятельность

После ухода из id Software Ромеро основал студию Ion Storm (совместно с Томом Холлом). В 2000 году компания выпустила Daikatana — шутер, который получил негативные отзывы критиков из-за технических проблем и завышенных ожиданий. Проект стал коммерческим провалом. В 2001 году Ion Storm была закрыта.

В 2000-х годах Ромеро работал в различных студиях, включая Monkeystone Games и Gazillion Entertainment. В 2015 году совместно с Брендой Ромеро основал компанию Romero Games. В 2019 году студия выпустила тактический шутер Empire of Sin (жанр — стратегия с элементами RPG), действие которого происходит в эпоху сухого закона в США. Игра получила смешанные отзывы.

Вклад в игровую индустрию

Геймдизайн и дизайн уровней

Ромеро считается одним из пионеров современного дизайна уровней в шутерах. Его подход к построению игровых пространств основывался на принципах «арены» — замкнутых локациях с множеством укрытий, вертикальных элементов и неожиданных поворотов. В Doom и Quake он активно использовал механику «ключа-двери» (ключи разных цветов открывают соответствующие двери), а также систему секретных комнат и бонусов. Ромеро ввёл понятие «deathmatch» — режим многопользовательской игры, в котором игроки сражаются друг с другом на арене.

Технологические инновации

Хотя основным разработчиком движков в id Software был Джон Кармак, Ромеро внёс вклад в оптимизацию графики и звука. Он разработал систему текстурных карт для Doom, позволяющую создавать иллюзию трёхмерности, а также участвовал в создании сетевого кода для Quake, который стал стандартом для многопользовательских игр того времени. Ромеро также известен как сторонник открытого кода: в 1997 году он выступил за публикацию исходного кода Doom, что позволило сообществу создавать модификации.

Культурное влияние

Ромеро стал одним из первых «звёздных» геймдизайнеров, чьё имя и образ (включая характерную причёску и очки) стали узнаваемы среди игроков. Он часто появлялся в прессе и на конференциях, пропагандируя идею «игр как искусства». В 1990-х годах его высказывания (например, фраза «Игры — это искусство, а не спорт») вызывали дискуссии в сообществе. Ромеро также известен как коллекционер ретро-игр и аркадных автоматов.

Критика и противоречия

Daikatana и падение Ion Storm

Проект Daikatana (2000) стал символом неудачного менеджмента и завышенных ожиданий. Игра разрабатывалась более трёх лет, несколько раз переделывалась, а её рекламная кампания (включая слоган «Джон Ромеро сделает вас своей игрушкой») вызвала раздражение у игроков. Выход Daikatana совпал с упадком жанра классических шутеров на фоне роста популярности Half-Life и Counter-Strike. Критики отмечали устаревшую графику, плохой AI противников и неудобное управление. Финансовые потери привели к закрытию Ion Storm.

Конфликт с Джоном Кармаком

Отношения между Ромеро и Кармаком были напряжёнными. Кармак, будучи инженером-программистом, ставил во главу угла техническое совершенство и производительность, тогда как Ромеро акцентировал внимание на геймдизайне и эстетике. После ухода из id Software Ромеро неоднократно критиковал Кармака за «чрезмерный технологизм» и отсутствие внимания к игровому процессу. В ответ Кармак называл Ромеро «человеком, который не понимает, как работают движки». В 2010-х годах оба геймдизайнера примирились и участвовали в совместных интервью.

Empire of Sin

Игра Empire of Sin (2019) получила смешанные отзывы. Критики хвалили атмосферу и визуальный стиль, но ругали за баги, плохой AI и однообразие миссий. Проект не оправдал ожиданий по продажам, что привело к сокращению штата Romero Games. Ромеро признал ошибки в разработке, связанные с недостаточным тестированием.

Личная жизнь

Джон Ромеро женат на геймдизайнере Бренде Ромеро (урождённой Бренде Гарно). У пары двое детей. Ромеро известен своей страстью к коллекционированию — его собрание включает более 2000 игр и аркадных автоматов. В 2018 году он выпустил книгу мемуаров «The Romero Files», в которой описал историю создания id Software и свой опыт в индустрии.

Наследие

Несмотря на неудачи в поздних проектах, Джон Ромеро остаётся одной из самых влиятельных фигур в истории видеоигр. Его работы в id Software определили развитие жанра FPS на десятилетия вперёд. Принципы дизайна уровней, заложенные в Doom и Quake, используются в современных играх (например, в сериях Call of Duty, Overwatch, DOOM 2016). Ромеро также считается пионером моддинга — его открытость к модификациям способствовала формированию сообщества создателей контента.

Источники

  • Джон Ромеро. «The Romero Files» (2018).
  • Дэвид Кушнер. «Мастера Doom: Как два парня создали империю и изменили индустрию видеоигр» (2003).
  • Интервью Джона Ромеро для журнала Edge (2016).
  • Архив сайта id Software (1991–1996).
  • Рецензии на Daikatana и Empire of Sin в изданиях IGN, GameSpot, PC Gamer.

BFOmetr — база данных и аналитика по компаниям России.

На главную BFOmetr →