Открыть сервис

Эффект присутствия

Эффект присутствия — это субъективное ощущение нахождения в виртуальной или искусственно созданной среде, при котором пользователь воспринимает её как реальную, а не как смоделированную. Данное явление изучается в психологии, когнитивной науке, инженерии виртуальной реальности (VR) и медиаисследованиях. Ключевыми характеристиками эффекта являются потеря осознания физического окружения, эмоциональная вовлечённость и способность взаимодействовать с виртуальными объектами как с реальными. Эффект присутствия часто путают с «погружением» (immersion), однако последнее относится к техническим параметрам системы (например, разрешение экрана или объём звука), тогда как присутствие — это психологический феномен.

История изучения

Первые упоминания об эффекте присутствия относятся к 1960-м годам, когда разработчик Мортон Хейлиг создал «Сенсораму» — прототип многопользовательского симулятора, имитирующего поездку на мотоцикле. Однако систематическое изучение началось в 1990-х годах с развитием технологий виртуальной реальности. В 1992 году исследователи Джонатан Стеуэр и Дэвид Зельцер ввели термин «presence» в контексте компьютерных интерфейсов. В 1994 году Мэри Уитмер и Майкл Сингер опубликовали классическую работу «Measuring Presence in Virtual Environments», где предложили шкалу для оценки ощущения присутствия. С 2000-х годов, с появлением доступных VR-шлемов (Oculus Rift, HTC Vive), исследования активизировались, а в 2010-е годы эффект стал изучаться в прикладных областях — от терапии до военной подготовки.

Классификация

Эффект присутствия классифицируется по нескольким основаниям:

По типу среды

  • Виртуальное присутствие — в полностью синтезированных мирах (VR, компьютерные игры).
  • Телеприсутствие — в удалённых реальных пространствах через роботов или камеры (например, управление марсоходом).
  • Медиаприсутствие — при просмотре фильмов, чтении книг или прослушивании аудиокниг, когда зритель/читатель «забывает» о медиа-носителе.

По степени осознания

  • Явное присутствие — пользователь осознаёт, что находится в симуляции, но испытывает сильное ощущение реальности.
  • Неявное присутствие — полное погружение, при котором граница между виртуальным и реальным стирается (например, во время сна или сильного увлечения игрой).

По модальности

  • Визуальное присутствие — основано на зрительных стимулах.
  • Аудиальное присутствие — на звуке (например, в 3D-аудио).
  • Тактильное присутствие — на осязании (например, в перчатках с обратной связью).
  • Мультимодальное присутствиесочетание нескольких каналов.

Механизмы возникновения

Эффект присутствия возникает при сочетании трёх факторов:

  1. Технические параметры системы — высокая частота кадров (не менее 90 Гц для VR), низкая задержка (менее 20 мс), широкий угол обзора (не менее 100°), стереоскопическое изображение, объёмный звук.
  2. Сенсорная обратная связь — возможность взаимодействовать с объектами (например, нажатие кнопок, перемещение предметов) и получать ответные ощущения (вибрация, сопротивление).
  3. Психологическая предрасположенность — склонность к «погружению» (absorption), низкий уровень скептицизма, высокая эмпатия. Исследования показывают, что люди с развитым воображением испытывают более сильный эффект.

Нейробиологически эффект связан с активацией теменной коры (интеграция сенсорной информации) и префронтальной коры (оценка реальности). При сильном присутствии снижается активность в областях, отвечающих за самосознание (например, в задней поясной коре).

Применение

Психотерапия

Эффект присутствия используется для лечения фобий (например, арахнофобии — страха пауков), посттравматического стрессового расстройства (ПТСР) и тревожных расстройств. В рамках виртуальной экспозиционной терапии пациент постепенно сталкивается с пугающими ситуациями в безопасной среде. В России подобные методы применяются в клиниках, например, в НМИЦ психиатрии и наркологии имени В. П. Сербского.

Образование и тренировки

Виртуальные симуляторы с эффектом присутствия используются для обучения пилотов, хирургов, военных. Например, в ВС РФ применяются тренажёры для экипажей танков (система «Т-72Б3»), где эффект присутствия позволяет отрабатывать тактические манёвры без риска для техники.

Развлечения

В компьютерных играх и VR-аттракционах эффект присутствия усиливает эмоциональное воздействие. Например, хоррор-игры (такие как «Resident Evil 7» в VR) вызывают у игроков реальный страх, несмотря на осознание вымышленности происходящего.

Медицина

В реабилитации после инсультов и травм эффект присутствия помогает пациентам восстанавливать моторику через виртуальные упражнения. В 2023 году в МГУ имени М. В. Ломоносова проводились исследования по использованию VR для лечения фантомных болей у ампутантов.

Критика и ограничения

Эффект присутствия подвергается критике за субъективность измерения: существующие шкалы (например, ITC-SOPI) основаны на самоотчётах, которые могут быть искажены. Кроме того, некоторые исследователи (например, Уильям Шерман) утверждают, что эффект присутствия не является единым феноменом, а представляет собой набор различных когнитивных состояний.

Ограничения включают:

  • Технические — высокая стоимость оборудования, необходимость мощных компьютеров.
  • Физиологические — у некоторых пользователей возникает «киберболезнь» (тошнота, головокружение) из-за рассогласования между визуальными и вестибулярными сигналами.
  • Психологические — чрезмерное погружение может привести к дезориентации в реальности, особенно у детей и людей с психическими расстройствами.

В России с 2020 года действуют рекомендации Роспотребнадзора по ограничению времени использования VR-устройств для детей до 12 лет (не более 30 минут подряд) из-за риска нарушения вестибулярного аппарата.

Интересные факты

  • В 2016 году исследователи из Стэнфордского университета показали, что эффект присутствия может сохраняться до 24 часов после выхода из VR: пользователи продолжали ощущать «виртуальные» прикосновения.
  • В 2021 году компания Meta (признана экстремистской и запрещена в РФ) запустила проект «Horizon Worlds», где эффект присутствия используется для социальных взаимодействий, что вызвало дискуссии о кибербезопасности.
  • В 2023 году в Японии был разработан VR-шлем, имитирующий запахи, что усиливает эффект присутствия за счёт обонятельной модальности.

Источники

  • Steuer, J. (1992). Defining Virtual Reality: Dimensions Determining Telepresence. Journal of Communication.
  • Witmer, B. G., & Singer, M. J. (1998). Measuring Presence in Virtual Environments: A Presence Questionnaire. Presence: Teleoperators and Virtual Environments.
  • Slater, M., & Wilbur, S. (1997). A Framework for Immersive Virtual Environments (FIVE). Presence: Teleoperators and Virtual Environments.
  • Рекомендации Роспотребнадзора по использованию VR-устройств для детей (2020).
  • Исследования МГУ имени М. В. Ломоносова по реабилитации в VR (2023).

BFOmetr — база данных и аналитика по компаниям России.

На главную BFOmetr →