Геймплей — понятие игрового дизайна¶
Геймплей (от англ. gameplay — «игровой процесс») — понятие игрового дизайна, обозначающее совокупность механик, правил и взаимодействий, определяющих то, как игрок взаимодействует с видеоигрой и как складывается его опыт от игры. Термин охватывает не сюжет и не графику сами по себе, а именно то, что игрок делает: принимает решения, выполняет действия, преодолевает препятствия и получает обратную связь от игровой системы.
¶Происхождение термина
Слово «gameplay» закрепилось в игровой индустрии в конце 1980-х — начале 1990-х годов, когда журналисты и разработчики попытались выделить фактор, определяющий качество игры помимо графики и звука. Ранее для описания того же явления использовались выражения «game mechanics» (игровые механики) и «playability» (играбельность). В русскоязычной игровой критике термин вошёл в употребление в 1990-е годы в форме «геймплей» и с тех пор стал стандартным.
¶Составляющие геймплея
Геймплей формируется несколькими взаимосвязанными элементами:
- Игровые механики — формализованные правила, по которым работает мир игры: физика, боевая система, экономика, системa прогрессии персонажа.
- Цели и задачи — то, к чему игрок стремится: миссии, квесты, условия победы или проигрыша.
- Обратная связь — реакция игры на действия игрока: звуковые и визуальные эффекты, изменение состояния мира, очки, уведомления.
- Баланс сложности — соотношение между вызовом, который бросает игра, и инструментами, которые она предоставляет.
- Пространство взаимодействия — набор доступных игроку действий и их комбинаций.
¶Виды геймплея
По характеру взаимодействия геймплей принято разделять на несколько базовых типов, часто сочетающихся в рамках одной игры:
- Экшен — акцент на реакции и моторике: шутеры, платформеры, файтинги.
- Стратегический — акцент на планировании и управлении ресурсами: реал-тайм-стратегии, пошаговые стратегии, 4X-игры.
- Приключенческий — акцент на исследовании, сюжете и решении загадок.
- Симулятор — воспроизведение реальных или условных систем: автосимуляторы, симуляторы жизни, авиасимуляторы.
- Головоломка (puzzle) — акцент на логическом мышлении и нахождении решений.
- Казуальный — упрощённые механики, рассчитанные на широкую аудиторию и короткие сессии.
¶Геймплей и нарратив
Отношения геймплея и сюжета — один из постоянных предметов дискуссии в игровой критике. В некоторых жанрах нарратив служит рамкой для механик (например, в аркадных играх), в других — механики подчинены рассказу (например, в интерактивных фильмах и квестах). Термин «лудонаративный диссонанс», введённый критиком Клиффом Харрисом в 2007 году, обозначает противоречие между сюжетом игры и тем, что игрок делает механически: например, героиня в сюжете выступает миротворцем, а в геймплее игрок вынужден уничтожать десятки противников.
¶Оценка геймплея
Игровая пресса традиционно оценивает игры по совокупности факторов, среди которых геймплей считается ключевым. Обозреватели обращают внимание на разнообразие механик, глубину систем, качество управления, ощущение прогрессии и способность удерживать внимание игрока на протяжении десятков часов. Игры с высокой реиграбельностью — способностью заинтересовать повторными прохождениями — обычно строятся на вариативности геймплея, а не на сюжете.
¶Геймплей в индустрии
Коммерческий успех проекта во многом зависит от качества геймплея: опросы игроков и аналитические отчёты показывают, что именно механики, а не визуальная составляющая, определяют долгосрочный интерес к игре. Разработчики используют прототипирование и тестирование на фокус-группах, чтобы отладить геймплей до релиза. Понятие «core loop» (основной цикл действий, повторяемый игроком снова и снова) стало стандартным инструментом проектирования — от мобильных free-to-play игр до крупных AAA-проектов.
Источники:
- Катц Д. «The Art of Game Design: A Book of Lenses»
- Фуллер М., Дженкинс Г. «Game Design Workshop»
- Сален К., Зиммерман Э. «Rules of Play: Game Design Fundamentals»
