Открыть сервисСервис

Гринд в видеоиграх

Гринд (от англ. grind — «тяжкий, изнурительный труд») — термин игрового сленга, обозначающий многократное повторение однообразных действий в видеоигре ради получения внутриигровых ресурсов: опыта, валюты, предметов или очков прокачки. Гринд противопоставляется сюжетному прохождению и представляет собой осознанное «фармление» — игрок жертвует реальным временем ради накопления игрового прогресса. В русскоязычном игровом сообществе глагол «гриндить» получил широкое распространение в 2010-е годы и употребляется как в нейтральном, так и в негативном значении — в зависимости от того, насколько механика требует механических повторений.

Происхождение термина

Слово grind в английском языке изначально означает «шлифовать», «тереть», а в переносном смысле — «выполнять тяжёлую монотонную работу». В контексте видеоигр термин закрепился в англоязычном сообществе в конце 1990-х — начале 2000-х годов, когда массово распространились онлайн-игры с системами прокачки. Русское «гриндить» появилось как калька с английского глагола и вошло в активный словарь игроков к середине 2010-х, отчасти благодаря росту популярности MMORPG и мобильных игр.

Виды гринда

Гринд классифицируется по нескольким признакам — в зависимости от того, какие ресурсы добываются и как устроена механика повторения.

По типу добываемого ресурса

  • Опыт и уровни — повторение заданий или убийство однотипных противников ради получения очков опыта. Классический пример — MMORPG, где для перехода на следующий уровень требуется многократное выполнение монотонных задач.
  • Валюта — накопление внутриигровых денег для покупки снаряжения, недвижимости или других благ. Встречается в экономических симуляторах, шутерах и открытых мирах.
  • Предметы и ресурсы — сбор материалов для крафта, улучшения снаряжения или коллекционирования. Характерно для survival-игр и RPG.
  • Репутация — повышение уровня доверия у игровых фракций для открытия новых заданий или наград.

По степени участия игрока

  • Активный гринд — требует постоянного ручного управления: убийство монстров, выполнение повторяющихся миссий, сбор ресурсов.
  • Полуавтоматический — часть действий можно делегировать: автоатака, автоматическая сборка в стратегиях, бои на автопилоте в некоторых мобильных проектах.
  • Пассивный — прогресс копится без прямого участия: накопление валюты за время пребывания в игре, «idle»-механики.

Механики, связанные с гриндом

Разработчики используют гринд как инструмент управления темпом игры и продолжительностью игрового процесса. Среди распространённых механик:

  • Ежедневные и еженедельные задания (daily/weekly quests) — регулярные задачи, выполнение которых даёт бонусные ресурсы. Создают привычку ежедневного захода в игру.
  • Боевой пропуск (battle pass) — сезонная система наград, открывающаяся за набор очков прогресса. Появилась в массовом виде в 2018 году с Fortnite и с тех пор стала стандартом free-to-play игр.
  • Системы энергии и стамины — ограничение количества действий в сессию, заставляющее возвращаться в игру несколько раз в день.
  • Рандомные награды (loot) — выпадение предметов с определённой вероятностью, что продлевает гринд: игрок повторяет действие, пока не получит нужный предмет.

Экономика гринда

Гринд тесно связан с бизнес-моделью free-to-play. В таких играх гринд может быть альтернативой платным покупкам: игрок либо тратит время, либо деньги. Разработчики балансируют скорость прогресса так, чтобы гринд был возможен, но утомителен — это стимулирует микротранзакции. Мобильные игры и MMORPG часто используют эту схему.

В некоторых проектах гринд вынесен в отдельный игровой контент: например, в Monster Hunter серия охота на одних и тех же монстров ради комплекта снаряжения является основным геймплеем, а не вынужденной механикой.

Отношение сообщества и критика

Отношение игроков к гринду неоднозначно. С одной стороны, повторяющиеся действия могут вызывать ощущение прогресса и дают структурированную цель. С другой — чрезмерный гринд критикуется как искусственное затягивание игры, лишённое содержательного геймплея. Термин «гриндовость» часто используется как негативная характеристика проекта.

В Китае с 2019 года действуют ограничения на игровое время для несовершеннолетних, что косвенно затронуло и дизайн гриндовых механик в мобильных играх, ориентированных на китайский рынок.

См. также

  • Фарм (видеоигры)
  • Фарминг
  • MMORPG
  • Боевой пропуск

Источники

  • Каталог терминов игровой индустрии
  • Материалы о дизайне free-to-play игр
  • Обзоры игровых механик MMORPG
Заметили ошибку или не согласны с информацией в статье? Напишите нам support@bfometr.ru