Открыть сервис

New Game Engine

New Game Engine — это условное обозначение класса программных платформ для разработки видеоигр, находящихся на этапе активного проектирования, раннего прототипирования или не получивших широкого коммерческого распространения. В отличие от устоявшихся игровых движков (таких как Unreal Engine, Unity или Godot), «новые» движки часто создаются под конкретные проекты, экспериментируют с архитектурой, рендерингом или физикой, либо разрабатываются небольшими командами для решения узких задач. Термин не является официальным и используется в индустрии для обозначения движков, не имеющих длительной истории публичных релизов.

История возникновения

Корни понятия «новый игровой движок» лежат в эпохе ранних 3D-игр (1990-е годы), когда каждая крупная студия разрабатывала собственный движок. Например, id Tech (id Software) или GoldSrc (Valve) создавались с нуля для каждого проекта. С ростом сложности игр и стандартизации технологий (DirectX, OpenGL) возникла потребность в универсальных решениях. Однако к концу 2010-х годов рынок монополизировали несколько крупных движков, что породило обратную тенденцию: студии начали создавать собственные движки для уникальных механик или оптимизации под конкретное железо. Примеры — Decima (Guerrilla Games, 2013) или Northlight (Remedy Entertainment, 2016). С 2020-х годов «новые» движки часто ассоциируются с инди-разработкой и экспериментальными проектами.

Классификация

По целям создания

  • Проектные движки — разрабатываются под одну игру. Пример: движок для Cyberpunk 2077 (REDengine 4, 2020), хотя он не является «новым» в строгом смысле, но его архитектура была существенно переработана.
  • Экспериментальные движки — создаются для исследования новых технологий: трассировки лучей в реальном времени, нейросетевой анимации или процедурной генерации.
  • Образовательные движки — используются в учебных целях, например, CryEngine (в ранних версиях) или Panda3D.
  • Движки для мобильных платформ — ориентированы на низкое энергопотребление и ограниченные ресурсы, например, Unity (изначально был новым), но современные «новые» мобильные движки часто пишутся на Rust или C++.

По архитектуре

  • Компонентно-ориентированные — сущности (Entity) содержат набор компонентов (Component). Пример: Unity (не новый, но архитектура типична).
  • Сценарно-ориентированные — логика строится на скриптах (Lua, Python). Пример: Defold.
  • Гибридные — сочетают компонентный подход и наследование классов.

Устройство и характеристики

Ядро движка

Любой игровой движок состоит из нескольких модулей:

  • Рендеринг — подсистема визуализации (DirectX 12, Vulkan, Metal). Новые движки часто поддерживают трассировку лучей и апскейлинг (DLSS, FSR).
  • Физика — симуляция твёрдых тел, жидкостей, тканей. Используются библиотеки PhysX, Bullet или собственные разработки.
  • Аудио — пространственный звук, реверберация, поддержка HRTF.
  • Сетьсинхронизация состояния игры, клиент-серверная архитектура.
  • Система анимации — скелетная, бленд-шейпы, процедурная анимация.

Инструментарий

  • Редактор уровней — визуальный интерфейс для расстановки объектов.
  • Скриптовая система — Lua, Python, C# или визуальное программирование (Blueprints в Unreal Engine).
  • Ассет-менеджер — управление текстурами, моделями, звуками.
  • Профилировщик — анализ производительности (FPS, загрузка GPU/CPU).

Отличия от зрелых движков

  • Меньшая документация — у новых движков часто нет подробных руководств.
  • Ограниченная поддержка сторонних плагинов — отсутствие магазина ассетов.
  • Высокая гибкость — код можно менять «на лету», но это требует высокой квалификации.
  • Проблемы с совместимостью — новые движки могут не поддерживать старые версии ОС или графические API.

Применение

Инди-разработка

Новые движки популярны среди инди-студий, стремящихся к уникальному визуальному стилю. Например, Oxygen Engine (для Disco Elysium, 2019) — создан специально для изометрической RPG с акцентом на диалоги. Другой пример — Bitsquid (основа в 2009, позже стал Stingray), который использовался для Helldivers.

AAA-проекты

Крупные студии иногда создают собственные движки для франшиз. Frostbite (EA DICE, 2008) — изначально был новым, но со временем стал стандартом для EA. Современные «новые» AAA-движки: Snowdrop (Massive Entertainment, 2013) для The Division, AnvilNext (Ubisoft, 2013) для Assassin’s Creed.

Исследования и прототипирование

Новые движки используются в университетах и лабораториях для изучения алгоритмов рендеринга, физики или ИИ. Например, BGFX — кроссплатформенная библиотека, часто применяемая как основа для новых движков.

Примеры новых игровых движков

1. Godot Engine (2014)

Хотя Godot уже не является «новым» (первый релиз в 2014), его версия 4.0 (2023) представила архитектуру, отличную от коммерческих аналогов. Использует собственный язык GDScript, поддерживает 2D и 3D, лицензирован под MIT.

2. Bevy (2020)

Движок на языке Rust, основанный на системе ECS (Entity-Component-System). Отличается модульностью, отсутствием редактора (всё через код) и высокой производительностью. Используется в экспериментальных проектах.

3. Flax Engine (2018)

Коммерческий движок с открытым исходным кодом. Поддерживает C# и C++, трассировку лучей, VR. Имеет встроенный редактор, но малую популярность.

4. Stride (ранее Xenko, 2018)

Движок на C#, ориентированный на инди-разработку. Поддерживает DirectX 11/12, Vulkan, физику PhysX. Отличается простым редактором и интеграцией с Visual Studio.

5. Unigine (2005, но активно обновляется)

Изначально создавался для бенчмарков, но позже стал использоваться в симуляторах (например, SpaceEngine). Поддерживает трассировку лучей, VR, API OpenGL и Vulkan.

Критика и проблемы

Недостатки новых движков

  • Отсутствие сообщества — сложно найти готовые решения или помощь.
  • Нестабильность — частые обновления могут ломать совместимость.
  • Ограниченный срок жизни — многие движки забрасываются после выхода одной игры.
  • Высокий порог входа — требуется глубокое знание программирования и графики.

Преимущества

  • Полный контроль — возможность оптимизировать под конкретное железо.
  • Уникальность — движок может реализовать механики, недоступные в коммерческих решениях.
  • Отсутствие роялти — не нужно платить проценты с продаж (в отличие от Unreal Engine).

Интересные факты

  • Движок REDengine 4 (для Cyberpunk 2077) разрабатывался 8 лет, но после выхода игры был заменён на Unreal Engine 5.
  • id Tech 7 (2020) — один из немногих новых движков, полностью написанных на C++ и оптимизированных для трассировки лучей.
  • В России существуют собственные разработки: Unigine (используется в симуляторах и обучении), VK Engine (для VR-проектов), X-Ray Engine (для S.T.A.L.K.E.R., но он не является новым).

Источники

  • Gregory, J. Game Engine Architecture. CRC Press, 2018.
  • Документация Godot Engine 4.0 (2023).
  • Статья «The State of Game Engines 2024» на Gamasutra.
  • Отчёты Valve о Steam Hardware Survey (2023–2024).
  • Спецификации Vulkan 1.3 и DirectX 12 Ultimate.

BFOmetr — база данных и аналитика по компаниям России.

На главную BFOmetr →