Открыть сервисСервис

НПК (неигровой персонаж)

НПК (англ. NPC — Non-Player Character, «неигровой персонаж») — персонаж в компьютерной игре, управляемый не игроком, а игровым искусственным интеллектом или сценарием. НПК выполняет функции собеседника, торговца, противника, проводника или фонового обитателя игрового мира. Термин возник в ролевых играх на бумаге, где подобные персонажи описывал ведущий игры (мастер), и был перенесён на компьютерные ролевые игры в конце 1970-х — начале 1980-х годов.

Происхождение термина

В настольных ролевых играх, прежде всего в Dungeons & Dragons (1974), мастер кампании одновременно управляет всеми персонажами, не принадлежащими игрокам: торговцами, стражниками, монстрами, повелителями подземелий. Такие персонажи и получили название non-player characters. С переходом ролевых игр на ЭВМ термин перешёл в компьютерный лексикон: в ранних текстовых играх (Zork, 1980) и графических RPG (Ultima, Wizardry) взаимодействие с НПК строилось через набор текстовых команд.

Роль НПК в игровом процессе

Функции неигровых персонажей многобразны и зависят от жанра игры:

  • Сюжетные проводники — персонажи, выдающие задания (квесты) и двигающие сюжет вперёд. Классический пример — «доска объявлений» с заданиями в RPG вроде The Elder Scrolls V: Skyrim (2011).
  • Торговцы — НПК, у которых можно приобрести или продать предметы, снаряжение, ресурсы.
  • Противники — враги, управляемые ИИ: от примитивных «стайных» монстров до сложных боссов с продвинутой тактикой.
  • Фоновые персонажи — обитатели городов и поселений, не участвующие в сюжете, но создающие иллюзию живого мира. В играх серии Grand Theft Auto и Assassin's Creed такие НПК называют «толпой» (crowd).
  • Спутники — НПК, сопровождающие игрока и помогающие в бою или при решении задач (компаньоны в Fallout: New Vegas, Mass Effect).

Устройство и поведение

Простейшие НПК следуют заранее записанным скриптам: патрулируют маршрут, повторяют одну и ту же реплику при разговоре, агрессивны при виде игрока. Более продвинутые персонажи используют конечные автоматы состояний (finite state machine) — набор состояний («патруль», «бой», «бегство», «поиск укрытия») и правил перехода между ними. В современных играх применяются также деревья принятия решений, поведенческое дерево (behaviour tree) и алгоритмы поиска пути (A*, навигационные меши).

Качество НПК оценивается по нескольким параметрам: разнообразие реплик, способность реагировать на действия игрока, правдоподобие поведения, наличие собственного расписания (day/night cycle). Игра The Legend of Zelda: Majora's Mask (2000) славится детально проработанным расписанием НПК, повторяющимся в трёх игровых днях.

НПК и искусственный интеллект

Проблема создания «живых» НПК — одна из центральных в геймдеве. Полноценный диалог с НПК, не ограниченный заранее заготовленными репликами, долгое время считался недостижимой целью. В конце 2020-х годов крупные компании (NVIDIA с проектом Kairos, Microsoft с патентом на генеративный ИИ для НПК) начали применять большие языковые модели для генерации реплик НПК в реальном времени. Технология остаётся экспериментальной: высокая стоимость вычислений и риск неконтролируемых ответов ограничивают её внедрение.

Мем и культурное значение

С 2010-х годов аббревиатура NPC прочно вошла в интернет-сленг как обозначение человека, лишенного собственного мнения и действующего по чужому сценарию. Мем «NPC Wojak» — серая безэмоциональная маска — стал популярным в 2018–2019 годах. Политический левый активизм и некоторые правые движения использовали этот мем для характеристики оппонентов, что сделало его элементом интернет-политики. В русскоязычном сегменте сети аналогом служит выражение «как НПК».

См. также

Источники

  • Barton, M. Dungeon Masters Guide: The History of the Dungeon Masters Guide. — 2012.
  • Bogost, I. Persuasive Games: The Expressive Power of Videogames. — MIT Press, 2007.
  • Millington, I., Funge, J. Artificial Intelligence for Games. — 2nd ed. — Morgan Kaufmann, 2019.
  • Руководства и документации по геймдизайну: Game Programming Patterns (R. Nystrom, 2014).
Заметили ошибку или не согласны с информацией в статье? Напишите нам support@bfometr.ru