Открыть сервисСервис

Quick Time Event в видеоиграх

Quick Time Event (сокр. QTE, дословно «событие быстрого времени») — механика интерактивного медиа, при которой игрок должен в заданный промежуток времени нажать определённую кнопку или выполнить иное простое действие (вращение стика, шевеление гироскопом, удержание кнопки), чтобы продолжить сюжетную сцену, избежать неудачи или получить бонус. Отказ от реакции или неправильное действие, как правило, приводит к повтору сцены, потере здоровья, неудачному исходу миссии или даже гибели персонажа. Механика получила широкое распространение в жанрах action-adventure, beat 'em up и интерактивном кино.

Происхождение термина

Термин «Quick Time Event» закрепился после выхода игры Shenmue (1999), разработанной студией Sega AM2 под руководством Ю Судзукитокийской студии Sega AM2 под руководством Ю Судзуки. Однако сама идея возникла раньше: в аркадном автомате SegaSaurus и в Sonic the Hedgehog (1991) существовали моменты, требовавшие экстренного нажатия кнопки. Классическим ранним примером считается сцена с падающей балкой в Dragon's Lair (1983) — анимационной игре-лазере, где игрок должен был нажимать кнопки в нужный момент, чтобы направить мультяшного героя.

В Shenmue QTE использовались для сцен драк, погонь и катаклизмов: на экране появляются иконки кнопок, и игрок должен успеть отреагировать. Механика была отмечена как инновация, сочетающая кинематографичность и интерактивность.

Основные разновидности

QTE условно делятся на несколько типов в зависимости от требуемого действия и последствий:

ТипОписаниеПримеры
Нажатие кнопкиНа экране появляется иконка кнопки (A, X, R1 и т. д.), которую нужно нажать за отведённое времяShenmue, серия God of War
Спам кнопкиТребуется многократно нажимать кнопку, чтобы персонаж выполнил действие (выбраться из-под завала, выиграть силовую схватку)Resident Evil 4, The Last of Us
Удержание кнопкиКнопку нужно удерживать определённое времяHeavy Rain, Detroit: Become Human
Движение стиком / гироскопомНужно совершить движение аналоговым стиком, качнуть контроллер или наклонить консольWii Sports, The Legend of Zelda: Skyward Sword
Выбор из нескольких вариантовВ момент действия игрок выбирает один из 2–4 вариантов, определяющий дальнейшее развитие сценыHeavy Rain, Until Dawn
QTE-сражениеСерия последовательных нажатий, формирующих комбо в боюBatman: Arkham series, Spider-Man (2018)

Применение в индустрии

После Shenmue механика QTE стала популярной в жанре action-adventure. Серия God of War (2005–2018) использовала QTE для добивающих анимаций и сражений с боссами. Resident Evil 4 (2005) ввёл QTE в сценах противостояния с мини-боссами и катаклизмах. Студия Quantic Dream (Дэвид Кейдж) сделала QTE центральным элементом своих игр: Fahrenheit (2005), Heavy Rain (2010), Beyond: Two Souls (2013) и Detroit: Become Human (2018) построены на системе выборов и реакций, определяющих сюжет. Катаклизмы серии Until Dawn (Supermassive Games, 2015) также используют QTE для определения судьбы персонажей.

В 2010-е годы механика переживала спад популярности: критики и игроки отмечали, что QTE разрушают плавность кат-сцен и ощущение контроля. Многие студии отказались от явных QTE в пользу более интегрированных взаимодействий. Так, в The Last of Us Part II (2020) сцены с мини-играми заменены на более органичные действия (протягивание рук, удержание каната).

Критика

Основные претензии к QTE:

  • Непредсказуемость: игрок не всегда понимает, когда именно нужно нажать кнопку, особенно при первом прохождении.
  • Награда за реакцию вместо навыка: QTE оценивают скорость реакции, а не стратегическое мышление или мастерство в бою.
  • Разрушение кинематографичности: прерывание сцены иконками кнопок снижает эмоциональное вовлечение.
  • Наказание за неудачу: повтор одной и той же сцены десятки раз раздражает игроков.

При этом сторонники механики отмечают, что QTE вовлекают игрока в сюжетные моменты, которые в иной форме были бы пассивным просмотром, и создают ощущение сорежиссирования сцены.

QTE в других медиа

Механика вышла за пределы видеоигр. В интерактивном фильме Bandersnatch (Netflix, 2018) зритель выбирает действия главного героя, что роднит его с QTE-подходом. Мобильные игры и VR-проекты активно используют нажатия и движения как основу геймплея.

См. также

  • Интерактивное кино
  • Shenmue
  • Quantic Dream
  • Heavy Rain

Источники

  • Juul, J. The Art of Failure: An Essay on the Commonplace of Video Games, 2013.
  • Donovan, T. Replay: The History of Video Games, 2010.
  • Статьи о серии God of War и Shenmue на сайтах IGN, GameSpot, Eurogamer.
Заметили ошибку или не согласны с информацией в статье? Напишите нам support@bfometr.ru