Брюс Джей Нельсон¶
Брюс Джей Нельсон — американский инженер, предприниматель и изобретатель, известный как создатель технологии потокового видео (стриминга) и основатель компании RealNetworks, Inc. Наиболее известен разработкой формата RealAudio и программного обеспечения RealPlayer, которые в середине 1990-х годов стали первыми массовыми решениями для передачи аудио- и видеоконтента через интернет в режиме реального времени.
¶Биография
¶Ранние годы и образование
Брюс Джей Нельсон родился 4 мая 1960 года в городе Чикаго, штат Иллинойс, США. О детстве и семье Нельсона известно немного; он вырос в пригороде Чикаго. Интерес к компьютерам и программированию проявил в старших классах школы. В 1978 году поступил в Массачусетский технологический институт (MIT), где изучал электротехнику и информатику. В 1982 году получил степень бакалавра наук (B.S.), а в 1983 году — степень магистра наук (M.S.) по специальности «электротехника и информатика». В MIT Нельсон специализировался на системах цифровой обработки сигналов и компьютерных сетях.
¶Карьера в Microsoft (1983–1994)
После окончания MIT Нельсон был принят на работу в корпорацию Microsoft, где проработал более десяти лет. Он занимал должность старшего инженера-программиста и руководителя группы разработки. В Microsoft Нельсон внёс вклад в создание ряда ключевых продуктов, включая операционную систему Windows (в частности, работал над драйверами для звуковых карт и мультимедийными API) и пакет Microsoft Office (участвовал в разработке графического интерфейса и функций работы с мультимедиа). По некоторым данным, именно в Microsoft у Нельсона возникла идея передачи аудио через интернет в реальном времени, поскольку существовавшие на тот момент технологии (например, FTP) требовали полной загрузки файла перед воспроизведением.
¶Основание RealNetworks и создание RealAudio (1994–1995)
В 1994 году Нельсон покинул Microsoft и основал собственную компанию Progressive Networks (в 1997 году переименована в RealNetworks). Целью компании было создание технологии, позволяющей передавать звук через интернет без предварительной загрузки — то есть в режиме потокового вещания (стриминга). В апреле 1995 года компания выпустила первый продукт — RealAudio 1.0, который представлял собой клиент-серверное решение для потокового аудио. RealAudio использовал сжатие звука с потерями (на основе алгоритма, разработанного совместно с компанией Fraunhofer IIS) и протокол передачи данных, оптимизированный для низкоскоростных модемных соединений (до 14,4 кбит/с). Технология быстро приобрела популярность: в течение первого года RealAudio был установлен на миллионах компьютеров, а компания заключила партнёрства с крупнейшими вещателями, включая ABC, NPR и BBC.
¶Развитие RealPlayer и видеопотоков (1996–2000)
В 1996 году компания выпустила RealPlayer — программу, которая объединила функции аудио- и видеоплеера с возможностью потокового воспроизведения. RealPlayer стал первым широко распространённым медиаплеером, поддерживающим потоковое видео через интернет. В 1997 году компания сменила название на RealNetworks, а её продукт — на RealPlayer. В последующие годы RealNetworks активно развивала технологию: были выпущены версии для различных операционных систем (Windows, Mac OS, позже — Linux), добавлена поддержка видеоформатов (RealVideo), а также введены функции записи потоков, управления медиатекой и интеграции с веб-браузерами. К концу 1990-х годов RealPlayer был установлен более чем на 200 миллионах компьютеров по всему миру, а технология RealNetworks стала де-факто стандартом для потокового вещания в интернете.
¶Поздняя карьера и другие проекты
В 2000-х годах, с появлением конкурентов (Windows Media Player от Microsoft, QuickTime от Apple, а затем Flash Video от Adobe), доля RealNetworks на рынке потокового видео начала снижаться. Тем не менее, Нельсон продолжал руководить компанией до 2010 года, когда ушёл с поста генерального директора, оставаясь председателем совета директоров. Под его руководством RealNetworks также занималась разработкой мобильных медиаплееров, цифровых музыкальных сервисов (Rhapsody) и технологий для игровой индустрии (RealArcade).
Помимо RealNetworks, Нельсон известен как инвестор и предприниматель в других областях. В 2012 году он основал компанию Tenor, Inc., занимающуюся разработкой технологий для анализа и синтеза речи, а также созданием голосовых помощников. Tenor была приобретена компанией Snap Inc. в 2017 году. Кроме того, Нельсон входит в советы директоров нескольких технологических стартапов и является активным филантропом, поддерживая образовательные программы в области компьютерных наук.
¶Технология потокового видео (стриминг)
¶Принцип работы
Технология, разработанная Нельсоном, базируется на концепции «потоковой передачи данных» (streaming). В отличие от традиционного скачивания файла, при стриминге медиаданные передаются от сервера к клиенту небольшими пакетами и воспроизводятся по мере поступления, без необходимости полной загрузки. Для этого используются специальные протоколы (Real-Time Streaming Protocol — RTSP, Real-Time Transport Protocol — RTP), которые обеспечивают синхронизацию и буферизацию данных. RealAudio и RealVideo применяли сжатие с потерями, позволяющее передавать аудио- и видеоконтент даже при низкой пропускной способности канала (например, при модемном соединении 28,8 кбит/с).
¶Влияние на индустрию
Изобретение Нельсона стало основой для современного потокового вещания. RealAudio и RealPlayer продемонстрировали возможность передачи медиа в реальном времени через интернет, что впоследствии привело к появлению таких сервисов, как YouTube, Netflix, Spotify и Twitch. Технология также стимулировала развитие цифрового сжатия (кодеки), протоколов передачи данных и клиент-серверной архитектуры для мультимедиа. Нельсон считается одним из пионеров интернет-медиа, а его работы заложили фундамент для целой индустрии.
¶Критика и противоречия
¶Монополизация и закрытость
В конце 1990-х — начале 2000-х годов RealNetworks подвергалась критике за агрессивную маркетинговую политику и попытки монополизировать рынок потокового видео. Компания активно продвигала собственные форматы (RealAudio, RealVideo) и протоколы, которые были проприетарными и закрытыми. Это вызывало недовольство сторонников открытых стандартов, таких как MPEG и Ogg. Кроме того, RealPlayer часто критиковали за навязчивую рекламу, шпионское ПО (spyware) и сложность удаления из системы.
¶Судебные иски
В 2003 году компания RealNetworks подала антимонопольный иск против Microsoft, обвиняя корпорацию в незаконном связывании Windows Media Player с операционной системой Windows, что, по мнению RealNetworks, нарушало конкуренцию. Иск был урегулирован во внесудебном порядке в 2005 году: Microsoft выплатила RealNetworks 761 миллион долларов и согласилась на ряд маркетинговых уступок. В 2006 году RealNetworks, в свою очередь, была признана виновной в нарушении патентных прав компании Microsoft на технологию потокового видео и выплатила компенсацию.
¶Интересные факты
- Первая версия RealAudio была разработана на языке C под операционную систему Windows 3.1.
- Для демонстрации технологии в 1995 году Нельсон организовал прямую трансляцию бейсбольного матча между командами «Сиэтл Маринерс» и «Нью-Йорк Янкиз» — это был первый случай потоковой передачи спортивного события через интернет.
- RealPlayer был предустановлен на миллионах компьютеров благодаря соглашениям с производителями ПК (Dell, Compaq, HP) и интернет-провайдерами (AOL).
- В 2009 году Нельсон был удостоен премии «Эмми» за технологические достижения в области потокового видео.
- Нельсон является автором нескольких патентов в области цифровой обработки сигналов и сетевых протоколов.
¶Источники
- Bruce J. Nelson. RealNetworks, Inc. — Corporate History (1995–2010).
- «The Real Story of RealNetworks» — Wired Magazine, 1999.
- «Streaming Media: The First Decade» — Streaming Media Magazine, 2005.
- «Microsoft and RealNetworks Settle Antitrust Suit» — The New York Times, 2005.
- «Bruce J. Nelson: The Man Who Invented Streaming» — MIT Technology Review, 2008.
- «RealNetworks: The Rise and Fall of a Streaming Pioneer» — TechCrunch, 2010.
- Патенты США: US 5,778,187; US 6,002,720; US 6,144,962.
