Открыть сервис

Лор компьютерных игр

Лор (от англ. lore — предание, знание) — совокупность элементов вымышленного мира компьютерной игры, включающая историю, географию, персонажей, события, мифологию, правила мироустройства и внутриигровую культуру. Лор формирует нарративную основу игры и служит для погружения игрока в игровую вселенную, объясняя её устройство и мотивацию действующих сил.

Соотношение лора и сюжета

В игровой индустрии принято различать лор и сюжет (нарратив). Сюжет — это последовательность событий, которые происходят непосредственно с игроком в процессе прохождения: квесты, диалоги, кат-сцены, развитие конфликта. Лор — это более широкий пласт информации о мире, который может быть не связан напрямую с действиями игрока: древние войны, происхождение рас, устройство магии или технологий, легенды и верования.

Лор может подаваться через внутриигровые документы (книги, записки, дневники), диалоги с второстепенными персонажами, описания предметов, архитектуру локаций, аудиозаписи и видеоролики. В ряде игр лор раскрывается преимущественно через косвенные детали окружения, что получило название «сторителлинг через окружение» (environmental storytelling). Примером служит серия Dark Souls, где большая часть истории мира восстанавливается игроком из описаний предметов и расположения объектов.

История развития

Лор как явление зародился в настольных ролевых играх, прежде всего в Dungeons & Dragons (1974), где для создания игровых кампаний требовались подробные описания миров. Ранние компьютерные игры, такие как текстовые квесты (Zork, 1977) и ранние RPG (Ultima, 1981; Wizardry, 1981), заимствовали этот подход, добавляя описания локаций и предысторию.

Значительный вклад в развитие лора внесла серия The Elder Scrolls, начиная с Arena (1994). Разработчики из Bethesda Game Studios создали детализированную вселенную с собственным пантеоном богов, календарём, расами и сложной хронологией. Особую роль сыграла игра The Elder Scrolls III: Morrowind (2002), где лор подаётся через книги, диалоги и уникальные культурные особенности народов.

В 2004 году вышла World of Warcraft, чей лор, основанный на стратегиях Warcraft, стал одним из самых обширных в индустрии. Игра породила феномен «лор-каналов» на видеохостингах: авторы, такие как Nobbel87, создают многолетние разборы истории вселенной.

Современные игры, например The Witcher 3: Wild Hunt (2015), Cyberpunk 2077 (2020) и Elden Ring (2022), демонстрируют тенденцию к глубокой проработке лора, нередко с привлечением профессиональных писателей. В ряде проектов, таких как Destiny 2, лор вынесен в отдельные внутриигровые сборники и веб-дополнения.

Виды лора

Лор классифицируют по способу подачи и охвату материала.

По способу подачи выделяют:

  • Экспозиционный лоринформация, передаваемая напрямую через тексты, диалоги и кат-сцены.
  • Иммерсивный лор — сведения, получаемые через взаимодействие с миром: осмотр предметов, чтение надписей, наблюдение за поведением NPC.
  • Внешний лорматериалы, публикуемые за пределами игры: комиксы, новеллы, энциклопедии, короткометражные фильмы.

По охвату:

  • Макролорглобальная история мира, эпохи, космология.
  • Микролор — локальные истории: судьбы отдельных персонажей, быт поселений, региональные конфликты.

Роль лора в игровом дизайне

Лор выполняет несколько функций. Во-первых, он создаёт мотивацию для игрока: понимание целей фракций и персонажей делает задачи осмысленными. Во-вторых, лор обеспечивает связность игрового мира — игрок воспринимает локации как части единого целого, а не набор декораций. В-третьих, развитый лор способствует формированию сообщества вокруг игры: фанаты обсуждают теории, создают энциклопедии и фан-арт.

Для разработчиков лор является инструментом удержания аудитории между релизами дополнений. В онлайн-играх, таких как Final Fantasy XIV и Guild Wars 2, лор регулярно расширяется через сюжетные обновления, что поддерживает интерес игроков.

Существует и обратная проблема: чрезмерно объёмный лор может отпугивать новых игроков. Для решения этой проблемы разработчики используют внутриигровые глоссарии, «кодексы» и систему подсказок. Например, в серии The Witcher кодекс автоматически заполняется записями о существах и персонажах по мере их встречи.

Лор и фанатское сообщество

Лор часто становится предметом фанатского творчества и исследований. Популярны «лор-вики» — коллективные энциклопедии, например The Elder Scrolls Wiki и Warcraft Wiki, содержащие тысячи статей о внутриигровых событиях и персонажах. На платформах вроде YouTube существуют каналы, посвящённые разбору хронологий и теорий, что формирует отдельный жанр развлекательного контента.

В ряде случаев фанатские интерпретации лора вступают в противоречие с официальной позицией разработчиков, что порождает дискуссии о «каноне» — совокупности официально признанных фактов. Некоторые студии, например FromSoftware, намеренно оставляют части лора неоднозначными, допуская множественные трактовки.

Лор в российских играх

В российской игровой индустрии лор также получил развитие. Примером служат серия «Мор. Утопия» (2005) от студии Ice-Pick Lodge, отличающаяся глубокой проработкой мрачного мира, и игры по мотивам произведений отечественных писателей, например «Корсары» (2000) с историческим антуражем. Современные российские проекты, такие как Atomic Heart (2023), активно используют альтернативную историю и ретрофутуризм для построения лора.

Критика и ограничения

Критики отмечают, что в некоторых играх лор существует «сам по себе» и слабо связан с игровым процессом. Игрок может пройти всю игру, не ознакомившись с большинством внутриигровых текстов, что снижает ценность проделанной работы. Также распространена практика «наполнения» — добавления большого количества второстепенных деталей без реального влияния на повествование.

Другой аспект — коммерциализация лора: издатели выпускают платные дополнения с новыми лор-материалами, что часть игроков воспринимает как продажу контента, который должен был быть в основной игре.

См. также

  • Нарративный дизайн
  • Игровой процесс
  • Открытый мир

Источники

  • Салин А. С. «Компьютерные игры как феномен массовой культуры»
  • Богост Й. «Как игры значат: семиотика видеоигр»
  • Дженкинс Г. «Трансмедийное повествование»
  • Материалы The Elder Scrolls Wiki и Warcraft Wiki

BFOmetr — база данных и аналитика по компаниям России.

На главную BFOmetr →