Открыть сервисСервис

MMORPG — массовая многопользовательская ролевая игра

MMORPG (англ. Massively Multiplayer Online Role-Playing Game, «массовая многопользовательская ролевая игра с элементами ролевой игры») — жанр компьютерных игр, в котором большое число игроков одновременно взаимодействует в едином виртуальном мире через интернет. Ключевые признаки жанра: постоянный мир, не останавливающийся после выхода игрока из сессии; развитие персонажа с накоплением опыта и предметов; социальное взаимодействие через гильдии, групповые подземелья и торговлю; экономика, в значительной степени формируемая самими игроками.

История

Прямые предшественники MMORPG — текстовые многопользовательские игры (MUD), созданные в конце 1970-х годов. Первая MUD, написанная Ричардом Бартлом и Ройом Трубшоудом в 1978 году, позволяла участникам исследовать текстовое подземелье, сражаться с монстрами и общаться друг с другом.

В 1991 году вышла Habitat — одна из первых графических онлайн-игр с виртуальным миром, разработанная компанией Lucasfilm Games для сети Quantum Link. В 1996 году была выпущена Meridian 59, часто считающаяся первой коммерческой MMORPG в привычном понимании. В 1997 году вышла Ultima Online, закрепившая базовые механики жанра: открытый мир, ремесло, PvP-зоны и экономика на основе игроков.

Коммерческий прорыв произошёл в 2004 году с выходом World of Warcraft от Blizzard Entertainment. Игра привлекла более 12 миллионов подписчиков на пике и на годы задала стандарт жанра: упрощённое по сравнению с предшественниками управление, чёткая структура «подземелье — рейд — награда», доступность для новичков.

В России и СНГ жанр получил широкое распространение в 2000-е годы благодаря локализациям Lineage II, Perfect World, Flyff и других проектов, а также отечественным разработкам — в частности, Allods Online студии «Мейл.ру Геймс» (2009).

Классификация

По модели оплаты MMORPG делятся на:

  • Подписка — регулярный ежемесячный платёж (World of Warcraft, Final Fantasy XIV).
  • Free-to-play — игра бесплатна, монетизация через внутриигровой магазин (Black Desert Online, Tera).
  • Buy-to-play — разовая покупка игры, иногда с дополнительными микротранзакциями (Guild Wars 2, The Elder Scrolls Online).

По сеттингу выделяют фэнтези (World of Warcraft, Lineage II), научную фантастики (EVE Online, Star Wars: The Old Republic), исторические и смешанные сеттинги.

По геймплею различают «классические» MMORPG с акцентом на PvE-прогресс и «sandbox»-проекты, где игроки формируют мир сами (EVE Online, Albion Online).

Устройство и основные механики

Базовый цикл MMORPG строится вокруг развития персонажа:

  1. Уровни и опыт. Персонаж получает опыт за выполнение заданий (квестов), убийство монстров и прохождение подземелий; по мере роста открываются новые способности.
  2. Экипировка. Предметы улучшаются, добываются в подземельях или создаются через ремесло.
  3. Подземелья и рейды. Групповые испытания для 5–40 игроков, требующие координации и ролей: танк (принимает урон), лечитель, урон-дилеры.
  4. PvP. Сражения между игроками — от арена до масштабных осадных войн.
  5. Экономика. Торговля между игроками, аукционы, производство ресурсов.

Технически MMORPG состоит из клиент-серверной архитектуры: игровой мир хранится на серверах разработчика, клиент лишь отображает состояние и отправляет действия. Для поддержания живого сообщества разработчики регулярно выпускают обновления, добавляющие контент.

Социальный аспект

MMORPG принципиально социальны: значительная часть игрового процесса требует кооперации. Гильдии (кланы) объединяют десятки игроков для прохождения сложного контента. Внутриигровая коммуникация, форумы и внешние сообщества формируют устойчивые социальные связи — в западной и российской академической литературе описываются случаи дружбы и даже браков, начавшихся в MMORPG.

Влияние и критика

MMORPG неоднократно становились предметом исследований в области психологии и социологии. Высокая вовлечённость и структурированная система поощрений могут приводить к игровой зависимости — в частности, в Китае и Южной Корее действуют ограничения на игровое время для несовершеннолетних.

С другой стороны, MMORPG используются в образовательных и исследовательских целях: экономисты изучают виртуальные экономики EVE Online, а социологи — механизмы кооперации и конфликта.

Известные проекты

ГодНазваниеРазработчикОсобенности
1997Ultima OnlineOrigin SystemsПионер жанра
1999EverQuestSony Online EntertainmentРейды как основной контент
2003EVE OnlineCCP GamesОдна вселенная, sandbox-экономика
2004World of WarcraftBlizzard EntertainmentРекорд подписчиков
2010Final Fantasy XIVSquare EnixКрупный проект с японской школой дизайна
2016Black Desert OnlinePearl AbyssАкцент на PvP и ремесле

Источники:

  • Бартл Р. «Designing Virtual Worlds» (2004).
  • С. Тёркел. «Total Life in Play: World of Warcraft» (2005).
  • Каталог и обзоры MMORPG на сайте «Игромания».
  • Материалы конференции DiGRA по игровым исследованиям.
Заметили ошибку или не согласны с информацией в статье? Напишите нам support@bfometr.ru