Открыть сервис

Persona

Persona — это понятие, используемое в маркетинге, UX-дизайне, психологии и социологии для обозначения обобщённого портрета целевой аудитории, представляющего собой типичного представителя определённой группы пользователей, клиентов или потребителей. Персона основывается на исследовании реальных данных и поведенческих паттернов, а не на вымышленных характеристиках, и служит инструментом для принятия решений при разработке продуктов, услуг и коммуникационных стратегий.

История возникновения и развития

Истоки в психологии

Термин «персона» (от лат. persona — «маска», «личина») восходит к античному театру, где актёры надевали маски для обозначения роли. В психологии понятие было развито Карлом Густавом Юнгом в рамках аналитической психологии: персона рассматривалась как социальная маска, которую человек надевает в ответ на требования общества. Однако в прикладном значении, близком к современному маркетингу, концепция начала формироваться в середине XX века.

Развитие в маркетинге и дизайне

В 1980-х годах в США в рамках методологии «дизайн-мышления» (design thinking) и юзабилити-исследований возникла практика создания «персон пользователей» (user personas). Одним из пионеров считается Алан Купер, который в книге «The Inmates Are Running the Asylum» (1999) описал методологию создания персонажей на основе интервью и наблюдений. В России концепция стала активно внедряться в 2000-х годах с развитием интернет-маркетинга и веб-дизайна.

Классификация персон

По цели использования

  1. Маркетинговые персоны — ориентированы на сегментацию рынка, выбор каналов продвижения и разработку рекламных сообщений. Включают демографические данные (возраст, пол, доход, образование), психографику (ценности, интересы, образ жизни) и поведенческие факторы (частота покупок, предпочтения брендов).
  2. UX-персоны (персоны пользователей) — используются в проектировании интерфейсов и продуктов. Содержат сценарии использования, цели, боли и потребности пользователя, а также технические навыки.
  3. Персоны для контент-стратегии — помогают определить темы, стиль и тональность контента, а также каналы распространения.
  4. Персоны для B2B-продаж — описывают лиц, принимающих решения (ЛПР), их роли в компании, критерии выбора поставщика и этапы воронки продаж.

По степени детализации

  • Базовые персоны — содержат 3–5 ключевых характеристик (возраст, профессия, основная потребность).
  • Детализированные персоны — включают до 15–20 параметров, включая психологический профиль, типичный день, фразы-триггеры, каналы получения информации.
  • Антиперсоны — портреты пользователей, для которых продукт или услуга не предназначены, что помогает избежать распыления ресурсов.

Методология создания

Этапы разработки

  1. Сбор данных — проведение глубинных интервью (от 10 до 30 респондентов), анкетирование, анализ данных CRM, веб-аналитики, социальных сетей и отзывов. В российской практике часто используются опросы через сервисы «Яндекс.Взгляд» или Google Forms.
  2. Сегментация — выявление общих паттернов поведения, целей и болей. Группировка респондентов по схожим признакам.
  3. Создание профиля — присвоение персонажу имени, возраста, профессии, фото (обычно стоковое или сгенерированное нейросетью), а также описание его типичного дня, целей, фрустраций и мотивации.
  4. Валидация — проверка гипотез на реальных пользователях или через A/B-тестирование. В российских компаниях часто проводится на этапе MVP (минимально жизнеспособного продукта).
  5. Документирование — оформление в виде карточки персоны (persona card) или доски в Miro, Trello, Notion. Включает визуализацию, цитаты и сценарии.

Типичные ошибки

  • Создание персон на основе стереотипов или интуиции, без опоры на данные.
  • Излишняя детализация, не влияющая на принятие решений.
  • Использование персон только для одного отдела (например, маркетинга) без интеграции в процесс разработки продукта.
  • Отсутствие обновления: персоны устаревают через 1–2 года, особенно в быстро меняющихся отраслях (IT, e-commerce).

Примеры персон

Пример 1: Маркетинговая персона для интернет-магазина товаров для дома

  • Имя: Елена, 34 года
  • Профессия: менеджер среднего звена в банке
  • Доход: 80 000–120 000 руб./мес.
  • Семейное положение: замужем, двое детей (5 и 9 лет)
  • Цели: обновить интерьер кухни, сэкономить время на походах по магазинам
  • Боли: недоверие к качеству товаров без тактильного контакта, страх ошибиться с размером или цветом
  • Каналы: Instagram (принадлежит компании Meta, признанной экстремистской и запрещённой в РФ), «Яндекс.Маркет», блоги дизайнеров интерьеров
  • Фразы-триггеры: «чтобы как на картинке», «бесплатная доставка и возврат»

Пример 2: UX-персона для мобильного приложения доставки еды

  • Имя: Алексей, 28 лет
  • Профессия: Java-разработчик, удалённая работа
  • Технические навыки: высокие (пользуется смартфоном, знает, как отключить уведомления)
  • Сценарий: заказывает обед в 13:00, выбирает по цене и времени доставки, часто использует промокоды
  • Боли: долгая загрузка меню, неудобный поиск по ингредиентам, отсутствие возможности отложить заказ
  • Мотивация: скорость, минимализм интерфейса, интеграция с Apple Pay

Применение в различных отраслях

Маркетинг и реклама

Персоны используются для таргетинга рекламных кампаний, создания контент-плана, выбора тональности коммуникации. В России, с учётом ограничений на рекламу в некоторых социальных сетях (например, Instagram и Facebook — принадлежат компании Meta, признанной экстремистской и запрещённой в РФ), персоны помогают перераспределить бюджеты на «ВКонтакте», «Яндекс.Директ» и Telegram.

Разработка продуктов и IT

В IT-компаниях персоны интегрируются в user story mapping и sprint planning. Например, «Сбер» и «Яндекс» используют персоны для тестирования гипотез при запуске новых функций. В 2023 году «Яндекс.Такси» публиковал кейсы использования персон для улучшения интерфейса заказа поездки.

Образование и EdTech

Онлайн-школы (Skillbox, Нетология, GeekBrains) создают персоны студентов для адаптации учебных программ, форматов подачи материала и системы мотивации. Например, персона «работающий специалист 30–40 лет» требует коротких модулей и практических заданий, а «студент-новичок» — больше обратной связи и геймификации.

Здравоохранение и фармацевтика

Персоны пациентов помогают разрабатывать программы лояльности, информационные буклеты и мобильные приложения для мониторинга здоровья. В российской практике это используется в сети клиник «Инвитро» и приложениях «СберЗдоровье» и «Яндекс.Здоровье».

Критика и ограничения

Основные претензии

  • Упрощение реальности: персона не может отразить всю сложность и вариативность поведения реальных людей, что ведёт к ошибочным решениям.
  • Риск стереотипизации: при недостатке данных персоны могут превращаться в карикатуры (например, «типичный миллениал»).
  • Статичность: персоны фиксируют состояние на момент исследования, но не учитывают динамику потребностей.
  • Сложность валидации: не всегда возможно проверить, насколько точно персона отражает поведение реальной аудитории, особенно в нишевых рынках.

Альтернативные подходы

В ответ на критику в 2010-х годах появились методы, дополняющие или заменяющие персоны:

  • Jobs to be Done (JTBD) — фокус на задачах, которые пользователь решает с помощью продукта, а не на его характеристиках.
  • Customer Journey Map (CJM) — карта пути клиента, описывающая все точки взаимодействия.
  • Empathy Map — карта эмпатии, визуализирующая, что пользователь думает, чувствует, говорит и делает.

Интересные факты

  • В 2018 году компания Spotify опубликовала исследование, в котором использовала 12 персон для описания своей аудитории, включая «активного исследователя» и «пассивного слушателя».
  • В российской практике персоны часто создаются в формате «аватарок» — персонажей с вымышленными именами и фото, что облегчает их запоминание в команде.
  • Некоторые компании (например, «Тинькофф») используют персоны не только для внешних клиентов, но и для внутренних — например, «персона сотрудника» для HR-отдела.

Источники

  • Купер А. «Психбольница в руках пациентов» (The Inmates Are Running the Asylum), 1999.
  • Гудвин К. «Designing for the Digital Age», 2009.
  • Норман Д. «Дизайн привычных вещей», 2013.
  • Материалы конференций UX-Россия (2019–2023).
  • Исследования «Яндекс.Метрики» и «Сбер.Аналитики» (2022–2024).
  • Статьи на vc.ru и Habr по методологии создания персон (2020–2024).

BFOmetr — база данных и аналитика по компаниям России.

На главную BFOmetr →