Открыть сервис

Внутриигровая покупка

Внутриигровая покупка (англ. in-app purchase, микротранзакция) — это приобретение цифровых товаров, услуг или преимуществ за реальные деньги непосредственно внутри видеоигры или другого программного приложения. Является одной из основных моделей монетизации в free-to-play-играх (бесплатных для скачивания и начала использования), а также дополнительным источником дохода в платных проектах. Внутриигровые покупки могут включать виртуальную валюту, предметы, косметические улучшения, новый контент, ускорение игровых процессов или отключение рекламы.

История

Первые внутриигровые покупки появились в конце 1990-х — начале 2000-х годов в виде платных дополнений (DLC) для компьютерных игр на физических носителях. Однако массовое распространение модель получила с ростом мобильных платформ и популяризацией условно-бесплатных игр. Одним из ранних примеров успешного внедрения микротранзакций в бесплатную игру считается игра Habbo Hotel (2000), где за реальные деньги можно было приобрести виртуальную мебель и аксессуары.

Важным этапом стало появление магазинов приложений — App Store (2008) и Google Play (2008), которые предоставили разработчикам стандартизированные механизмы для проведения внутриигровых транзакций. Игра FarmVille (2009) от Zynga продемонстрировала огромную прибыльность модели free-to-play с микротранзакциями. В 2010-е годы рынок внутриигровых покупок взорвался благодаря таким хитам, как Clash of Clans (2012), Candy Crush Saga (2012) и Genshin Impact (2020), где монетизация строится исключительно на продаже виртуальных товаров.

Классификация

Внутриигровые покупки можно разделить по типу приобретаемого контента и его влиянию на игровой процесс.

По типу контента

По модели доступа

Устройство и характеристики

Механизм внутриигровой покупки включает несколько ключевых элементов:

Применение и значение

Внутриигровые покупки стали доминирующей моделью монетизации в индустрии видеоигр, особенно в сегменте мобильных и free-to-play игр. По оценкам аналитиков, на 2023 год более 80% доходов мобильного гейминга приходится именно на внутриигровые покупки. Мировой рынок микротранзакций оценивается в десятки миллиардов долларов США ежегодно.

Для разработчиков внутриигровые покупки обеспечивают постоянный поток дохода, позволяющий финансировать поддержку игры (обновления, новый контент, серверы) после релиза. Для издателей модель позволяет снизить порог входа для игроков (бесплатно начать играть), что значительно расширяет потенциальную аудиторию.

Для игроков покупки предоставляют возможность кастомизировать опыт, ускорить прогресс или получить эксклюзивный контент. Однако модель часто критикуется за создание «плати-чтобы-выиграть» (pay-to-win) дисбаланса, когда игроки, не совершающие покупки, оказываются в невыгодном положении.

Критика

Внутриигровые покупки вызывают значительную критику со стороны игроков, родительских организаций и государственных регуляторов.

В Российской Федерации вопрос регулирования лутбоксов и внутриигровых покупок неоднократно обсуждался на законодательном уровне. В 2023 году в Госдуму вносились законопроекты, направленные на ограничение механик, связанных с азартными играми, в видеоиграх, однако окончательные изменения в законодательство пока не внесены. Закон «О защите прав потребителей» и закон «О рекламе» частично регулируют вопросы достоверности информации о товарах и услугах, включая внутриигровые покупки.

Примеры

Источники

BFOmetr — база данных и аналитика по компаниям России.

На главную BFOmetr →