Открыть сервис

Checkpoints

Checkpoints — это система флагов и условных операторов в компьютерных играх, предназначенная для сохранения прогресса игрока в определённых точках игрового мира. В отличие от автоматического сохранения (автосейва) или ручного сохранения (квиксейва), checkpoint-система фиксирует состояние игры только в заранее заданных разработчиком локациях, обычно после выполнения ключевого действия (например, прохождения уровня, уничтожения босса, активации триггера). Механизм широко применяется в жанрах экшн, шутеров, платформеров и гонок, где требуется минимизировать потери времени при повторном прохождении сложных участков.

История

Ранние игры и аркадные автоматы

Концепция чекпоинтов возникла в аркадных играх 1980-х годов, где игроки не могли сохранять прогресс из-за ограничений аппаратного обеспечения. Вместо этого разработчики вводили «точки возрождения» (respawn points) — например, в игре Pac-Man (1980) после потери жизни персонаж возвращался в центр лабиринта. Первым явным использованием чекпоинтов считается Super Mario Bros. (1985) для NES: на каждом уровне были установлены флаги, которые при касании фиксировали позицию игрока и позволяли начать с неё после смерти. В The Legend of Zelda (1986) чекпоинты сочетались с системой паролей, но полноценное сохранение на картридже появилось только в The Legend of Zelda: A Link to the Past (1991).

Эпоха 3D и консольных платформ

С переходом к трёхмерной графике в 1990-х годах чекпоинты стали стандартом для игр с открытым миром. В Super Mario 64 (1996) чекпоинты были реализованы в виде «звёздных врат» — после сбора ключевого предмета игра автоматически сохранялась. В шутерах, таких как Half-Life (1998) и Doom 3 (2004), чекпоинты устанавливались на границах уровней или после сценарных событий. Однако в Half-Life отсутствовала возможность ручного сохранения, что вызывало критику со стороны игроков, привыкших к гибким системам.

Современные тенденции

В 2010-х годах чекпоинты стали частью более сложных систем сохранения. В играх серии Dark Souls (2011–2022) чекпоинты (костры) выполняют не только функцию сохранения, но и восстанавливают здоровье врагов, создавая риск-менеджмент. В Celeste (2018) чекпоинты расположены каждые 10–15 секунд геймплея, что позволяет игроку сосредоточиться на механике, а не на повторении длинных участков. В Doom Eternal (2020) чекпоинты используются для разделения арен сражений, но не сохраняют состояние здоровья — это решение вызвало споры в сообществе.

Классификация

По типу активации

  • Автоматические чекпоинты — срабатывают при пересечении определённой области (триггера) или выполнении условия. Пример: Call of Duty: Modern Warfare (2019) — сохранение происходит после каждой сюжетной сцены.
  • Ручные чекпоинты — игрок активирует точку сохранения самостоятельно (например, нажатием кнопки у специального объекта). Пример: BioShock (2007) — Vita-Chambers, которые можно включить, но не обязательно.
  • Смешанные — автоматическое сохранение при входе в зону, но с возможностью ручного сохранения в любой момент. Пример: The Witcher 3: Wild Hunt (2015) — автосейв при входе в локацию, но игрок может сохраниться вручную в любой момент.

По функциональности

  • Простые чекпоинты — фиксируют только позицию игрока и его состояние (здоровье, инвентарь). Пример: Super Mario Odyssey (2017) — после смерти игрок возвращается к последнему флагу с теми же предметами.
  • Чекпоинты с восстановлением — помимо сохранения, восстанавливают здоровье, боеприпасы или врагов. Пример: Dark Souls III (2016) — костры восстанавливают здоровье, но возрождают всех врагов.
  • Чекпоинты с ограничениями — сохраняют прогресс, но не позволяют вернуться к предыдущей точке. Пример: Portal 2 (2011) — после прохождения тестовой камеры игра сохраняется, но вернуться в неё нельзя.

Устройство и реализация

Техническая сторона

В игровых движках (Unity, Unreal Engine, Godot) чекпоинты реализуются через триггерные коллайдеры — невидимые объёмные области, которые при пересечении игроком запускают функцию сохранения. Состояние игры сериализуется в JSON или бинарный файл, который записывается на жёсткий диск или в облачное хранилище. В многопользовательских играх (например, Fortnite — разработчик Epic Games, компания признана нежелательной организацией в РФ) чекпоинты синхронизируются с сервером, чтобы предотвратить читерство.

Проблемы и ограничения

  • Потеря прогресса — если чекпоинт расположен слишком далеко от сложного участка, игрок вынужден повторять длинные отрезки. Это критиковалось в Dark Souls (2011), где расстояние между кострами могло составлять 10–15 минут геймплея.
  • Несовместимость с открытым миром — в играх с нелинейным геймплеем (например, The Legend of Zelda: Breath of the Wild — 2017) чекпоинты заменяются автосейвами, так как фиксированная точка может нарушить свободу исследования.
  • Технические ошибки — в Cyberpunk 2077 (2020) на старте продаж чекпоинты не работали корректно, что приводило к потере прогресса при сбоях.

Применение

В жанровых играх

  • Шутеры от первого лица — чекпоинты используются для разделения сценарных эпизодов. В Half-Life 2 (2004) сохранение происходит после каждой сюжетной сцены, что позволяет игроку сосредоточиться на повествовании.
  • Платформеры — частые чекпоинты (каждые 30–60 секунд) снижают фрустрацию от сложных прыжков. В Super Meat Boy (2010) чекпоинты расположены через каждые 5–10 секунд, что делает игру «дружелюбной к ошибкам».
  • Гонки — чекпоинты фиксируют время прохождения круга и позицию на трассе. В Forza Horizon 5 (2021) они также используются для отметки контрольных точек на карте.
  • Симуляторы — в Microsoft Flight Simulator (2020) чекпоинты отсутствуют, так как игра полагается на ручное сохранение и автосейв при выходе.

В многопользовательских играх

В кооперативных играх (например, Left 4 Dead 2 — 2009) чекпоинты синхронизируют прогресс всех игроков: если один участник погибает, он возрождается у последнего чекпоинта. В соревновательных играх (например, Counter-Strike 2 — 2023) чекпоинты не используются, так как раунды короткие и не требуют сохранения.

Критика и альтернативы

Недостатки

  • Ограничение свободы — игрок не может сохраниться в любой момент, что критикуется в играх с высокой сложностью. В Dark Souls отсутствие ручного сохранения воспринимается как часть дизайна, но новички часто жалуются на «несправедливость».
  • Нарушение погружения — в The Last of Us Part II (2020) чекпоинты расположены в случайных местах, что, по мнению некоторых игроков, разрушает атмосферу.
  • Технические проблемы — в Fallout 76 (2018) чекпоинты не работали на старте, что привело к массовым потерям прогресса.

Альтернативные системы

  • Автосейв — сохранение происходит автоматически при каждом значимом действии (например, в The Elder Scrolls V: Skyrim — 2011). Минус: возможна потеря данных при сбое.
  • Ручное сохранение — игрок сохраняется в любой момент (например, в Baldur’s Gate 3 — 2023). Минус: возможность «сохранить-загрузить» (save-scumming), что снижает сложность.
  • Облачное сохранение — прогресс синхронизируется с сервером (например, в Minecraft — 2011). Минус: зависимость от интернет-соединения.

Интересные факты

  • В Super Mario Bros. (1985) чекпоинты были реализованы из-за ограничений памяти NES — разработчики не могли сохранять прогресс на картридже, поэтому использовали флаги как визуальный маркер.
  • В Dark Souls (2011) костры выполняют не только функцию чекпоинтов, но и служат точками для улучшения персонажа и общения с NPC.
  • В Celeste (2018) чекпоинты расположены так часто, что игрок может умереть более 100 раз за уровень, но не терять прогресс.
  • В Doom Eternal (2020) чекпоинты не сохраняют здоровье — это решение было принято, чтобы сохранить хардкорный характер игры.

Источники

  • Adams, E. (2014). Fundamentals of Game Design. New Riders.
  • Schell, J. (2008). The Art of Game Design: A Book of Lenses. CRC Press.
  • Статья «Checkpoint (video games)» в англоязычной Википедии.
  • Материалы конференции GDC (Game Developers Conference) 2019 года по дизайну чекпоинтов в Celeste.
  • Интервью разработчиков Dark Souls (FromSoftware) в журнале Famitsu (2011).

BFOmetr — база данных и аналитика по компаниям России.

На главную BFOmetr →