Мультяшные персонажи в анимации¶
Мультяшные персонажи — это вымышленные герои, созданные средствами рисованной, компьютерной или кукольной анимации и воспринимаемые зрителем как одушевлённые участники повествования. К этому классу относят как антропоморфных животных, так и людей, фантастических существ и неодушевлённые предметы, наделённые речью и характером. В отличие от персонажей игрового кино, они не имеют реального прототипа-актёра и существуют только в виде последовательности изображений или трёхмерной модели. Мультяшные персонажи составляют основу индустрии анимации, книжной иллюстрации, комиксов и лицензионных товаров.
¶История
Отдельные приёмы «оживления» рисунка известны с древности: движущиеся фигуры встречаются на фресках и в оптических игрушках вроде фенакистископа. Однако как массовое явление персонажи мультфильмов возникли на рубеже XIX—XX веков вместе с изобретением кинематографа. Первые ленты Эмиля Рейно и Джеймса Стюарта Блэктона строились на простых трансформациях линий и силуэтов.
В 1920-е годы сложилась классическая школа рисованной анимации. Уолт Дисней и его студия ввели принципы, которые до сих пор лежат в основе создания мультяшных героев: «сжатие и растяжение», «упреждение», «сквозное движение», выразительная мимика. Персонаж Микки Маус, появившийся в 1928 году, стал одним из первых образов, получивших мировую известность.
В СССР собственная школа анимации сформировалась в 1930—1950-е годы. Персонажи студии «Союзмультфильм» — Чебурашка, Волк и Заяц из «Ну, погоди!», Карлсон, Винни-Пух — строились на иной пластике: более условной, близкой к книжной графике и кукольному театру. Значительный вклад внесли режиссёры Иван Иванов-Вано, Фёдор Хитрук, Юрий Норштейн.
С 1990-х годов доминирует трёхмерная компьютерная анимация, где персонаж существует в виде цифровой модели со скелетом и системой управления мимикой.
¶Классификация
Мультяшных персонажей различают по нескольким основаниям.
По природе образа:
- антропоморфные животные (кот Леопольд, Том и Джерри);
- люди и дети (Карлсон, Малыш, Пеппи Длинныйчулок);
- фантастические и мифологические существа (драконы, приведения);
- очеловеченные предметы и техника (паровозик, самовар);
- абстрактные и условные фигуры без постоянной формы.
По технологии создания:
- рисованные (двумерные);
- кукольные и пластилиновые;
- трёхмерные компьютерные;
- перекладные и комбинированные.
По роли в повествовании выделяют протагонистов, антагонистов и второстепенных персонажей-«функций», часто комических.
¶Принципы создания
Образ мультяшного персонажа формируется сочетанием нескольких элементов.
Внешность. Силуэт должен читаться мгновенно: крупная голова, большие глаза, упрощённые конечности. Преувеличение пропорций служит выразительности, а не анатомической точности.
Характер. Герою приписывают устойчивый набор черт и речевых особенностей — фразы-«визитки», интонацию, манеру двигаться. Повторяемость делает персонажа узнаваемым.
Пластика. Движение подчиняется законам анимации: масса, инерция, ритм. Даже неодушевлённый предмет ведёт себя так, будто обладает волей.
Голос. Озвучивание закрепляет образ; в ряде случаев актёр озвучания становится неотделим от героя.
¶Значение и распространение
Мультяшные персонажи выполняют несколько функций. В детской культуре они служат моделями поведения и носителями моральных норм. В массовой культуре они превращаются в бренды: изображения тиражируются на товарах, в рекламе, в тематических парках. Отдельные герои становятся национальными символами — Чебурашка, например, был талисманом олимпийской сборной России.
Персонажи используются и вне развлечения: в образовательных программах, социальной рекламе, обучающих тренажёрах, интерфейсах. Устойчивый образ снижает порог восприятия сложной информации.
¶Примеры
| Персонаж | Произведение | Страна | Год появления |
|---|---|---|---|
| Микки Маус | серия короткометражек | США | 1928 |
| Волк и Заяц | «Ну, погоди!» | СССР | 1969 |
| Чебурашка | по книгам Э. Успенского | СССР | 1969 |
| Карлсон | по книге А. Линдгрен | СССР | 1968 |
| Винни-Пух | по книге А. Милна | СССР | 1969 |
| Шрек | одноимённый фильм | США | 2001 |
¶Критика и дискуссии
Обсуждается влияние мультяшных образов на детскую психику: отмечают как их воспитательный потенциал, так и риск формирования искажённых представлений о реальности. Отдельная тема — коммерциализация персонажей и превращение их в инструмент продаж. В профессиональной среде идут споры о соотношении классической рисованной и компьютерной анимации, о потере авторской пластики при переходе к трёхмерным технологиям.
Правовой аспект связан с защитой авторских прав на образ: персонаж может охраняться как самостоятельный объект, независимо от конкретного произведения.
Источники: работы по истории анимации Ивана Иванова-Вано и Фёдора Хитрука; энциклопедические издания по киноискусству; материалы студий «Союзмультфильм» и Walt Disney Animation Studios; публикации по теории анимации.
