World Cyber Games
World Cyber Games (WCG) — международный киберспортивный турнир, проводившийся с 2000 по 2013 год, а затем возобновлённый в 2019 году. Организатором выступала южнокорейская компания, первоначально — Samsung, а затем — Smilegate Holdings. Соревнования проводились по нескольким дисциплинам, включая стратегии в реальном времени, шутеры от первого лица, файтинги и спортивные симуляторы. WCG часто называли «Олимпийскими играми киберспорта» из-за масштаба, формата проведения с национальными отборочными этапами и церемониями открытия.
История
Основание и первые годы (2000—2003)
Идея проведения крупного международного турнира по компьютерным играм возникла в конце 1990-х годов в Южной Корее, где киберспорт уже был популярен. В 2000 году компания Samsung Electronics инициировала создание World Cyber Games, поставив целью популяризацию компьютерных игр как вида спорта и демонстрацию возможностей своей техники. Первый турнир прошёл в октябре 2000 года в Сеуле (Южная Корея) и собрал 174 участника из 17 стран. Призовой фонд составил 200 000 долларов США. В программу вошли игры: Quake III Arena, StarCraft: Brood War, FIFA 2000 и Age of Empires II: The Conquerors.
Уже в 2001 году турнир привлёк более 400 участников из 37 стран, а призовой фонд вырос до 600 000 долларов. В 2002 году финал прошёл в Тэджоне (Южная Корея), а количество стран-участниц достигло 45. В эти годы WCG закрепил за собой статус главного мирового киберспортивного события, чему способствовала активная поддержка Samsung и медийное освещение.
Расцвет (2004—2008)
Период с 2004 по 2008 год считается золотой эрой WCG. Турниры проводились в разных странах: Сан-Франциско (США, 2004), Сингапур (2005), Монца (Италия, 2006), Сиэтл (США, 2007) и Кёльн (Германия, 2008). Количество участников превысило 700 человек из 70 стран. Призовой фонд в 2008 году достиг 1,5 миллиона долларов. В программу входили такие популярные игры, как Counter-Strike 1.6, Warcraft III: The Frozen Throne, FIFA 08, StarCraft: Brood War и Need for Speed: ProStreet. В эти годы WCG активно сотрудничал с национальными киберспортивными федерациями, что позволяло проводить отборочные этапы в десятках стран.
Спад и приостановка (2009—2013)
После 2008 года интерес к WCG начал снижаться. Причины включали рост конкуренции со стороны других турниров (например, Intel Extreme Masters, Electronic Sports World Cup), изменение структуры киберспорта (переход к лиговой системе) и экономические трудности. В 2009 году финал прошёл в Чэнду (Китай), в 2010 — в Лос-Анджелесе (США), в 2011 — в Пусане (Южная Корея), в 2012 — в Куньшане (Китай). Призовой фонд сократился до 400 000 долларов в 2012 году. В 2013 году финал вновь состоялся в Куньшане, после чего Samsung объявила о прекращении спонсорства и закрытии турнира. Последний турнир прошёл с 28 ноября по 1 декабря 2013 года.
Возрождение (2019 — настоящее время)
В 2017 году права на WCG приобрела южнокорейская компания Smilegate Holdings (разработчик игры CrossFire). В 2019 году турнир был возобновлён. Первый финал после возрождения прошёл в Сиане (Китай) с 18 по 21 июля 2019 года. Призовой фонд составил 600 000 долларов. В программу вошли игры: CrossFire, Dota 2, Honor of Kings, StarCraft II, Warcraft III: The Frozen Throne и Hearthstone. В 2020 году турнир не проводился из-за пандемии COVID-19. В 2021 году WCG прошёл в онлайн-формате, а в 2022 году — вновь в офлайн-формате в Сеуле. С 2023 года турнир проводится ежегодно, но его масштабы значительно уступают пиковым показателям 2000-х годов.
Формат проведения
Отборочные этапы
WCG традиционно проводился по системе национальных отборочных этапов. Каждая страна-участница проводила собственные соревнования, победители которых получали право представлять страну на мировом финале. В некоторых странах отборочные этапы организовывались при поддержке национальных киберспортивных федераций или местных партнёров WCG. Количество участников от одной страны варьировалось в зависимости от дисциплины и года.
Мировой финал
Мировой финал проходил в течение нескольких дней (обычно 3–5) и включал групповой этап и плей-офф. В групповом этапе участники делились на группы, где играли по круговой системе. Лучшие выходили в плей-офф, который проводился по олимпийской системе (на выбывание). Матчи проводились на специально оборудованных сценах, а финалы транслировались в прямом эфире.
Церемонии открытия и закрытия
WCG славился своими масштабными церемониями открытия и закрытия, которые включали выступления музыкальных групп, световые шоу и парад участников. Это подчёркивало статус турнира как «Олимпийских игр киберспорта». На церемониях вручались медали (золотые, серебряные, бронзовые) победителям в каждой дисциплине.
Дисциплины
За время существования WCG в программу входили десятки игр. Ниже приведены основные дисциплины по годам.
Стратегии в реальном времени (RTS)
- StarCraft: Brood War (2000–2010) — одна из ключевых дисциплин, особенно популярная в Южной Корее.
- Warcraft III: The Frozen Throne (2003–2013) — также была одной из главных дисциплин.
- StarCraft II: Wings of Liberty (2011–2013) — заменил StarCraft: Brood War.
- Age of Empires II: The Conquerors (2000–2004) — присутствовала в первые годы.
Шутеры от первого лица (FPS)
- Quake III Arena (2000–2004) — одна из первых дисциплин.
- Counter-Strike 1.6 (2003–2012) — командная дисциплина, одна из самых популярных.
- Counter-Strike: Global Offensive (2013) — заменил Counter-Strike 1.6.
- CrossFire (2010–2013, 2019) — популярная в Азии игра.
Спортивные симуляторы
- FIFA (2000–2013) — ежегодно обновлялась до последней версии.
- Need for Speed (2001–2013) — гонки, также обновлялись ежегодно.
Файтинги
- Tekken (2004–2008) — присутствовал в середине 2000-х.
- Super Street Fighter IV (2011–2012) — файтинг от Capcom.
Другие жанры
- Halo 3 (2008) — шутер от третьего лица.
- Guitar Hero (2008) — музыкальная игра.
- Dota 2 (2019) — MOBA, добавлена после возрождения.
- Honor of Kings (2019) — мобильная MOBA.
Критика
WCG подвергался критике по нескольким направлениям. Во-первых, турнир часто обвиняли в чрезмерной коммерциализации, так как он был полностью спонсирован Samsung, что вызывало вопросы о независимости судейства и выбора дисциплин. Во-вторых, некоторые игроки и команды жаловались на неудобный формат отборочных этапов, особенно для стран с малым числом участников. В-третьих, после 2010 года WCG стал терять популярность из-за появления более специализированных турниров с большими призовыми фондами (например, The International по Dota 2). Наконец, возрождённый в 2019 году турнир не смог вернуть прежний масштаб и интерес со стороны ведущих киберспортивных организаций.
Наследие
World Cyber Games сыграли важную роль в становлении киберспорта как международного явления. Турнир способствовал популяризации компьютерных игр, созданию профессиональных команд и формированию сообщества. WCG вдохновил создание других крупных турниров, таких как Electronic Sports World Cup и Intel Extreme Masters. Несмотря на приостановку и последующее возрождение в меньшем масштабе, WCG остаётся символом раннего этапа развития киберспорта.
BFOmetr — база данных и аналитика по компаниям России.
На главную BFOmetr →


