Открыть сервисСервис

Метроидвания — жанр видеоигр

Метроидвания — жанр видеоигр, объединяющий элементы платформера с исследованием связанных между собой пространств и ролевой системой прогрессии за счёт получения новых способностей. Название жанра происходит от серии игр Metroid (Nintendo, с 1986 года) и Castlevania: Symphony of the Night (Konami, 1997), чьи механики легли в основу канонического определения. Ключевой особенностью метроидваний считается нелинейная структура мира: карта постепенно расширяется по мере получения игроком новых навыков, открывающих доступ к ранее недоступным участкам.

История

Формирование жанра

Первой игрой, заложившей основу жанра, считается Metroid для NES (1986), разработанная Nintendo R&D1. Игра предлагала обширный подземный мир планеты Зебес, который игрок исследовал в нелинейном порядке, получая улучшения (самонаводящиеся ракеты, бомбы, морфо-шар), открывавшие новые зоны. Второй игрой серии, Super Metroid (1994, SNES), была отточена формула: атмосферное исследование, скрытые комнаты, боссы-«стражи» ключевых областей и система «замков и ключей», где роль ключа играет способность героя.

Параллельно развивалась линия Castlevania. Если ранние части серии были линейными платформерами, то Castlevania: Symphony of the Night (1997, PlayStation) под руководством Кодзи Игараси объединила исследование огромного замка с элементами ролевой игры: опытом, прокачкой характеристик, разнообразным оружием и предметами. Игра получила название «Игара-вания» (Igavania) по фамилии создателя, а оба направления — исследование в духе Metroid и RPG-механики Symphony of the Night — слились в понятие «метроидвания».

Развитие в 2000-е годы

В 2000-е годы жанр переживал устойчивый спад интереса издателей: крупные студии считали его нишевым. Значительную роль в поддержании жанра сыграла серия Metroid Prime (Retro Studios, 2002–2007), переведшая формулу в 3D и получившая высокие оценки критиков, а также Castlevania: Aria of Sorrow (2003, GBA) и Dawn of Sorrow (2005, DS), продолжившие традицию Игараси. На портативных платформах (Game Boy Advance, Nintendo DS) метроидвания пережили второе рождение благодаря удобству коротких сессий и наличию карты на втором экране.

Инди-волна

Новый этап развития жанра связан с инди-играми. Cave Story (2004, Кэйити Тадзима) показала, что метроидванию можно создать силами одной команды. Ключевым событием стал Metroidvania-хит Hollow Knight (Team Cherry, 2017) — игра с обширным подземным королевством Халлнест, получившая более 2 миллионов продаж к 2019 году. Среди других заметных примеров — Ori and the Blind Forest (Moon Studios, 2015), Dead Cells (Motion Twin, 2018, с элементами рогалика), Blasphemous (The Game Kitchen, 2019), Ender Lilies (2021) и российская Blasphemous-подобная Vigil: The Longest Night (2020).

Ключевые особенности

Метроидвании строятся по ряду узнаваемых принципов:

  • Нелинейное исследование мира. Карта состоит из взаимосвязанных зон, между которыми игрок перемещается свободно, но часть дверей, проходов и врагов недоступна до получения определённых способностей.
  • Прогрессия через способности. Новые навыки (двойной прыжок, рывок, полёт, способность проходить сквозь стены) одновременно служат «ключами» к новым территориям и инструментами для решения головоломок и боя.
  • Исследование и метагейминг. Игрок часто возвращается в уже посещённые зоны с новыми возможностями, обнаруживая скрытые комнаты и бонусы.
  • Карта как игровой инструмент. Большинство метроидваний предоставляет карту, отмечающую посещённые и непосещённые области, что стимулирует исследование.
  • Боссы-«стражи». Победа над боссом нередко даёт ключевую способность, открывающую следующий этап исследования.

Классификация

По структуре взаимодействия с игроком метроидвании делятся на несколько подтипов:

ПодтипОсобенностиПримеры
КлассическиеАкцент на исследовании, атмосфере, минимум RPG-элементовMetroid, Super Metroid, Hollow Knight
«Игара-вании»RPG-прокачка, оружие, предметы, опытSymphony of the Night, Aria of Sorrow
Рогалик-метроидванииПроцедурная генерация уровней, перманентная смертьDead Cells, Axiom Verge
Метроидвании с акцентом на бойСложные боевые системы, комбоBlasphemous, Death's Gambit

Влияние и значение

Термин «метроидвания» закрепился в игровой критике и маркетинге к концу 2000-х годов. В 2010-е годы жанр стал одним из самых устойчивых направлений индустрии: по данным аналитиков, к 2020-м годам метроидвании стабильно занимают заметную долю рынка инди-игр на PC и консолях. Влияние жанра распространилось и на крупные студии: Metroid Dread (2021, MercurySteam) стал первой полностью новой частью основной серии с 2002 года, а Metroid Prime 4: Beyond анонсирован для Nintendo Switch.

Российская игровая сцена также внесла вклад в жанр: студия Mundfish и другие команды экспериментируют с метроидванической структурой, а проекты вроде Vigil: The Longest Night получили международное признание.

Источники

  • Джереми Париш. «What Is a Metroidvania, Anyway?» (USgamer, 2017)
  • Кодзи Игараси. Интервью о создании Castlevania: Symphony of the Night
  • Nintendo. Официальные материалы серии Metroid
  • Team Cherry. Пресс-материалы Hollow Knight
  • SuperData Research. Отчёты о рынке инди-игр
Заметили ошибку или не согласны с информацией в статье? Напишите нам support@bfometr.ru