Открыть сервисСервис

Флешбэк — приём повествования

Флешбэк (от англ. flashback — «вспышка из прошлого») — художественный и нарративный приём, заключающийся во временном отступлении от основной линии повествования для показа событий, произошедших ранее. Широко применяется в кинематографе, литературе, телевидении, компьютерных играх и сценарном мастерстве. В клинической психологии и неврологии термин «флешбэк» обозначает внезапное, непроизвольное воспоминание, сопровождающееся ярким переживанием прошлого опыта.

Происхождение термина

Слово образовано от английского словосочетания flash back — «вспышка назад», первоначально использовавшегося в театральной и литературной критике XIX века. В русский язык термин вошёл в конце XX века вместе с развитием кинематографической теории и практики. В академической русскоязычной традиции флешбэк также называют «ретроспекцией» (от лат. retrospicere — «смотреть назад»), хотя эти понятия не полностью совпадают: ретроспекция может занимать значительную часть произведения, тогда как флешбэк обычно представляет собой краткое отступление.

Флешбэк в кинематографе и литературе

В драматургии и кинематографе флешбэк выполняет ряд функций:

  • Экспозиционная — сообщает зрителю или читателю необходимые сведения о прошлом персонажа, предыстории конфликта, причинах происходящего.
  • Мотивировочная — объясняет поступки и решения героев, делая их поведение понятным.
  • Сюжетная — создаёт интригу, перестраивает хронологию, формирует эффект неожиданности при раскрытии новых обстоятельств.
  • Эмоциональная — усиливает сопереживание, сопоставляя настоящее и прошлое персонажа.

Классическим примером использования флешбэка в мировом кинематографе считается фильм «Гражданин Кейн» (1941) Орсона Уэллса, построенный на чередовании настоящего и воспоминаний разных людей о главном герое. В русской литературной традиции приём ретроспекции активно использовался Ф. М. Достоевским («Преступление и наказание»), Л. Н. Толстым («Война и мир») и М. А. Булгаковым («Мастер и Маргарита»).

В современном кинематографе флешбэк стал одним из базовых инструментов сценариста. Фильмы «Мементо» (2000) Кристофера Нолана и «Отель „Гранд Будапешт“» (2014) Уэса Андерсона построены на радикальном нарушении хронологии, где флешбэк или обратный отсчёт становятся основой структуры произведения.

Флешбэк в психологии и неврологии

В клинической психологии флешбэк — это внезапное воспоминание травмирующего события, переживаемое с чувством его повторного проживания. В отличие от произвольного вспоминания, флешбэк возникает непроизвольно, часто без очевидного внешнего триггера, и сопровождается яркими сенсорными образами, эмоциональной и физиологической реакцией (учащённое сердцебиение, потливость, мышечное напряжение).

Флешбэки являются одним из ключевых диагностических критериев посттравматического стрессового расстройства (ПТСР) согласно классификациям DSM-5 и МКБ-11. Пациенты описывают их как «как будто событие происходит снова», отмечая реалистичность переживания. Флешбэки при ПТСР связаны с нарушением обработки памяти: травматический опыт не интегрируется в биографическую память и хранится в виде фрагментарных сенсорных воспоминаний, которые при определённых условиях активируются заново.

Помимо ПТСР, флешбэк-подобные переживания могут наблюдаться при паническом расстройстве, депрессии, диссоциативных расстройствах, а также у людей, переживших острую психологическую травму. В лечении ПТСР применяются методы когнитивно-поведенческой терапии, включая экспозицию и переработку травмы (EMDR), направленные на снижение интенсивности флешбэков.

Флешбэк в компьютерных играх и медиа

В компьютерных играх флешбэк используется как сюжетный и геймплейный инструмент: игрок может временно управлять персонажем в прошлых событиях, получая доступ к информации, недоступной в основной временной линии. Примерами служат серии игр с эпизодами-воспоминаниями (Assassin's Creed, BioShock Infinite, The Last of Us Part II).

В рекламе и телевидении термин «флешбэк» применяется для обозначения повторного показа фрагментов предыдущих выпусков или эпизодов, а также для ностальгических маркетинговых кампаний, использующих культурные образы прошлых десятилетий.

См. также

Источники

  • Борев Ю. Б. «Эстетика»
  • Томашевский Б. В. «Теория литературы. Поэтика»
  • American Psychiatric Association. Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders (DSM-5)
  • Bordwell D., Thompson K. «Film Art: An Introduction»
  • Ehlers A., Clark D. M. «A cognitive model of posttraumatic stress disorder»
Заметили ошибку или не согласны с информацией в статье? Напишите нам support@bfometr.ru