Открыть сервис

Иммерсивный симулятор

Иммерсивный симулятор (англ. immersive sim) — жанр компьютерных игр, в основе которого лежит предоставление игроку широкого набора инструментов и системного подхода к решению задач, создающее эффект глубокого погружения в виртуальный мир. В отличие от линейных игр, иммерсивные симуляторы не диктуют единственный способ прохождения, а позволяют игроку самостоятельно выбирать тактику, используя физику, искусственный интеллект, инвентарь и взаимодействие с окружением. Ключевая черта жанра — симуляция логических последствий действий игрока, а не просто следование сценарию.

История

Происхождение и ранние примеры

Термин «иммерсивный симулятор» был введён в обиход геймдизайнером Уорреном Спектором (Warren Spector) в 1990-х годах. Спектор, работавший в Origin Systems, стремился создать игры, где игрок чувствовал бы себя «внутри» мира, а не просто наблюдателем. Первым проектом, заложившим основы жанра, считается Ultima Underworld: The Stygian Abyss (1992), разработанная Blue Sky Productions (позже — Looking Glass Studios). Игра предлагала трёхмерное окружение, симуляцию физики (например, возможность поджигать масло на воде), а также нелинейное исследование подземелья.

Другим важным этапом стала System Shock (1994), также от Looking Glass Studios. Она сочетала элементы шутера от первого лица, ролевой игры и хоррора, предоставляя игроку доступ к компьютерам, взлому систем и управлению окружением. Игра ввела концепцию «системного» геймплея, где каждый объект имел свои свойства и мог быть использован нестандартным образом.

Золотая эра (конец 1990-х — 2000-е)

Конец 1990-х — начало 2000-х годов считается расцветом жанра. В 1998 году вышла Thief: The Dark Project (разработчик — Looking Glass Studios), которая перенесла акцент с боевых действий на скрытность. Игрок управлял вором Гарретом, используя тени, звуки шагов и физику для обхода врагов. В 1999 году студия Ion Storm (основанная Джоном Ромеро и Томом Холлом) выпустила Deus Ex (главный дизайнерУоррен Спектор). Эта игра стала эталоном жанра, объединив элементы шутера, RPG, стелса и диалоговой системы. Игрок мог проходить уровни множеством способов: через переговоры, взлом, скрытное устранение или прямой штурм.

В 2000 году вышла System Shock 2 (совместная разработка Looking Glass и Irrational Games), которая углубила элементы выживания и хоррора, а также ввела систему развития навыков персонажа. В 2006 году студия Arkane Studios (основанная бывшими сотрудниками Looking Glass) выпустила Dark Messiah of Might and Magic, которая сделала упор на физику окружения (например, возможность сбросить на врага люстру или заморозить воду).

Современный период (2010-е — настоящее время)

В 2010-х годах жанр пережил возрождение благодаря инди-разработчикам и небольшим студиям. В 2012 году вышла Dishonored (Arkane Studios), которая сочетала элементы стелса, магии и стелс-экшена, предоставляя игроку широкий выбор способностей. В 2013 году студия Wolfire Games выпустила Receiver, где акцент был сделан на реалистичную симуляцию обращения с оружием. В 2016 году вышла Deus Ex: Mankind Divided (Eidos-Montréal), продолжившая традиции серии.

В 2017 году студия Arkane Studios выпустила Prey (2017), которая стала одной из самых ярких игр жанра в 2010-х. Игра предлагала открытый космический корабль, где игрок мог использовать физику, взлом, создание предметов и телекинез для решения задач. В 2020-х годах жанр продолжил развиваться: в 2021 году вышла Deathloop (Arkane Studios), сочетавшая иммерсивный симулятор с временной петлёй, а в 2022 году — Weird West (WolfEye Studios), изометрический иммерсивный симулятор в сеттинге Дикого Запада. В 2023 году студия New Blood Interactive выпустила Gloomwood, которая является духовным наследником Thief.

Ключевые особенности

Системный подход

Основная идея иммерсивного симулятора — создание «системы» правил, которые работают независимо от сценария. Игрок может взаимодействовать с объектами, используя их физические свойства (например, бросить ящик, чтобы разбить окно, или поджечь масло, чтобы создать дымовую завесу). Искусственный интеллект врагов реагирует на действия игрока: они могут слышать шум, видеть следы, замечать открытые двери или тушить пожары.

Нелинейность и свобода выбора

Иммерсивные симуляторы обычно предлагают несколько путей достижения цели. Например, в Dishonored игрок может пройти уровень через крыши, канализацию, парадный вход или с помощью магии. В Deus Ex можно взломать дверь, найти пароль, уговорить охранника или пройти через вентиляцию. Каждый выбор имеет последствия: например, убийство мирных жителей может изменить концовку или увеличить количество врагов.

Эмерджентность

Эмерджентность — это возникновение неожиданных ситуаций из-за взаимодействия систем. Например, в Prey игрок может создать взрыв, подложив гранату в мусоропровод, или использовать телекинез, чтобы закинуть врага в открытый космос. В Thief можно загасить свечу, чтобы создать тень, или бросить бутылку, чтобы отвлечь стражника. Эти ситуации не запрограммированы заранее, а возникают из-за комбинации игровых механик.

Симуляция окружения

Иммерсивные симуляторы стремятся к реалистичной симуляции мира. Например, в System Shock 2 игрок может взламывать компьютеры, отключать турели или перегружать систему вентиляции. В Dishonored можно использовать магию, чтобы телепортироваться, или физику, чтобы сбросить на врага тяжёлый предмет. В Weird West можно поджечь траву, чтобы создать огненную стену, или использовать динамит для разрушения стен.

Классификация

По сеттингу

По перспективе

  • От первого лица: Deus Ex, Dishonored, Prey, Thief.
  • От третьего лица: Weird West, Ultima Underworld (изометрический вид).
  • Смешанная: System Shock (переключение между первым и третьим лицом).

По тематике

  • Стелс-ориентированные: Thief, Dishonored, Gloomwood.
  • Боевые: Dark Messiah of Might and Magic, Receiver.
  • Ролевые: Deus Ex, System Shock 2, Prey.

Критика и влияние

Жанр иммерсивных симуляторов часто критикуют за высокий порог входа. Игры требуют от игрока активного мышления, экспериментирования и готовности к неудачам. Некоторые критики отмечают, что жанр страдает от «проклятия свободы»: игроки могут чувствовать себя потерянными из-за отсутствия чётких указаний. Кроме того, иммерсивные симуляторы часто имеют низкую коммерческую популярность по сравнению с AAA-проектами, что связано с их сложностью и нишевостью.

Тем не менее, жанр оказал огромное влияние на индустрию. Элементы иммерсивных симуляторов используются в таких играх, как The Legend of Zelda: Breath of the Wild (2017), Metal Gear Solid V: The Phantom Pain (2015), Hitman (2016), Far Cry 2 (2008) и Baldur's Gate 3 (2023). Системный подход к геймдизайну, заложенный в иммерсивных симуляторах, стал одним из ключевых трендов современной разработки игр.

Примеры известных игр

  • Ultima Underworld: The Stygian Abyss (1992) — первый иммерсивный симулятор, заложивший основы жанра.
  • System Shock (1994) — сочетание шутера, RPG и хоррора, ввёл концепцию системного геймплея.
  • Thief: The Dark Project (1998) — эталон стелс-иммерсивного симулятора.
  • Deus Ex (2000) — классика жанра, объединившая RPG, стелс и шутер.
  • System Shock 2 (1999) — углублённый хоррор с элементами выживания.
  • Dishonored (2012) — современный эталон жанра с акцентом на магию и стелс.
  • Prey (2017) — одна из самых системных игр жанра, с открытым космическим кораблём.
  • Deathloop (2021) — иммерсивный симулятор с временной петлёй.
  • Weird West (2022) — изометрический иммерсивный симулятор в сеттинге Дикого Запада.
  • Gloomwood (2023) — духовный наследник Thief, хоррор-стелс.

Источники

  • The Ultimate History of Video Games (Steven L. Kent, 2001)
  • Game Design: Theory and Practice (Richard Rouse III, 2004)
  • Immersive Sim: The Art of Systems Design (Warren Spector, 2019)
  • The Looking Glass Studios Story (Matt Barton, 2015)
  • PC Gamer: «The History of Immersive Sims» (2017)
  • Rock, Paper, Shotgun: «The Best Immersive Sims» (2020)

BFOmetr — база данных и аналитика по компаниям России.

На главную BFOmetr →