Souls-like игры: жанр и особенности¶
Souls-like — поджанр компьютерных ролевых игр, названный в честь серии игр FromSoftware, прежде всего Demon’s Souls (2009) и Dark Souls (2011). Ключевые черты жанра — высокая сложность, нарратив через окружение и предметы, отсутствие традиционной карты и минимальное количество подсказок. Термин используется как журналистами, так и разработчиками для описания игр, сознательно повторяющих формулы Хидэтаки Миядзаки.
¶Происхождение и история
Основоположником жанра считается японская студия FromSoftware. В 2009 году вышла Demon’s Souls, которая заложила фундамент: механика смерти с потерей «душ» (валюты опыта), респаун врагов при отдыхе у контрольной точки и мрачное фэнтези. В 2011 году Dark Souls представила открытый взаимосвязанный мир, став эталоном для подражания. Успех Dark Souls II (2014) и Dark Souls III (2016) закрепил коммерческую жизнеспособность модели.
Отдельной вехой стала Bloodborne (2015), которая ускорила боевую систему, заменив щиты на агрессивный отыгрыш здоровья. Sekiro: Shadows Die Twice (2019) добавила элементы стелса и парад, отойдя от ролевой прокачки в сторону экшена. Elden Ring (2022) — проект с открытым миром, созданный при участии Джорджа Мартина, — стал самым продаваемым представителем жанра, разойдясь тиражом более 20 миллионов копий.
¶Основные характеристики
Жанр Souls-like определяют несколько устойчивых элементов, которые в совокупности создают узнаваемый игровой опыт.
¶Боевая система и сложность
Сражения строятся на таймингах: игрок изучает анимации противника, учится уклоняться или блокировать удары. Противники наносят значительный урон, а ошибки наказываются смертью. При этом сложность редко бывает «нечестной» — почти каждое поражение объяснимо и преодолимо за счёт обучения. Боссы — отдельные испытания с уникальными паттернами атак, часто требующие десятков попыток.
¶Механика смерти и прогрессии
При смерти персонаж теряет накопленную валюту (души, эхо, руны) в точке гибели. Игроку даётся одна попытка вернуться и забрать её; повторная смерть приводит к безвозвратной потере. Контрольные точки (костры, фонари) служат для восстановления здоровья и возрождения врагов, что создаёт цикл «риск — награда».
¶Нарратив и мир
Сюжет подаётся фрагментарно: через описания предметов, диалоги немногочисленных NPC и визуальные детали окружения. Игроку не дают прямой цели и подробной карты, поощряя самостоятельное исследование. Миры обычно постапокалиптичны, населены умирающими цивилизациями и существами, утратившими прежнюю суть.
¶Классификация и смежные жанры
Не существует строгой классификации, но условно выделяют три группы:
- «Чистые» Souls-like — игры, максимально близкие к формулам FromSoftware. Примеры: Lords of the Fallen (2014 и 2023), The Surge (2017) с футуристическим сеттингом, Nioh (2017) с элементами экшенов Team Ninja.
- Метроидвании с элементами Souls-like — сочетают исследование с боевой системой жанра. Примеры: Hollow Knight (2017), Salt and Sanctuary (2016), Blasphemous (2019).
- «Souls-лайт» — игры, заимствующие отдельные механики (потеря валюты, контрольные точки), но снижающие общую сложность. Примеры: Star Wars Jedi: Fallen Order (2019), Remnant: From the Ashes (2019) с кооперативным уклоном.
Отдельно выделяют роглайки с влиянием Souls — например, Dead Cells (2018) или Hades (2020), где смерть встроена в цикл повествования, но генерация уровней случайна.
¶Влияние на игровую индустрию
Популярность жанра привела к появлению термина «soulsborne» (объединение Dark Souls и Bloodborne) для описания игр именно FromSoftware. Крупные издатели начали выпускать собственные проекты в этом ключе: Star Wars Jedi от Respawn Entertainment, God of War (2018) и God of War Ragnarök (2022) добавили элементы сложных боссов и прокачки, хотя и остались экшенами.
Жанр повлиял на дизайн уровней в целом — открытые миры стали чаще использовать вертикальность и скрытые проходы. Механика «потери ресурсов при смерти» проникла в survival-игры и шутеры (например, Escape from Tarkov). Стриминговые платформы способствовали росту популярности: прохождения Souls-like стали популярным контентом, а жанр породил субкультуру «трудных игр».
¶Критика и споры
Основные претензии к жанру касаются доступности. Отсутствие регулировки сложности критикуют за исключение части аудитории, в том числе игроков с ограниченными возможностями. Разработчики FromSoftware традиционно отвечают, что сложность — часть художественного замысла, а внутриигровые механики (призыв союзников, прокачка) позволяют адаптировать опыт. В ответ на критику некоторые студии внедряют «исторический режим» (например, Star Wars Jedi: Survivor), однако в «эталонных» играх жанра такая опция отсутствует.
Другой спор — о границах жанра. Часть игроков и критиков считает термин размытым, поскольку механики Souls-like встречаются в играх разных жанров, а сами игры FromSoftware эволюционируют (в Elden Ring сложность можно обойти за счёт свободы перемещения). Тем не менее термин устоялся в индустрии и используется в классификаторах цифровых магазинов.
¶Значимые представители
Ключевые игры, определяющие развитие жанра:
- Demon’s Souls (2009) — родоначальник;
- Dark Souls (2011) — эталон дизайна мира;
- Bloodborne (2015) — образец агрессивного боя;
- Dark Souls III (2016) — завершение основной трилогии;
- Sekiro: Shadows Die Twice (2019) — отход от RPG-механик;
- Elden Ring (2022) — открытый мир и массовый успех;
- Lords of the Fallen (2023) — современная интерпретация жанра сторонней студией.
¶Источники
- Журнал Edge, обзоры и ретроспективы игр FromSoftware.
- Книга «Dark Souls: Beyond the Grave» (2017), Бернард Перрон.
- Аналитические статьи порталов IGN, GameSpot и Eurogamer о жанре.
- Интервью Хидэтаки Миядзаки изданию The Guardian и другим СМИ.
BFOmetr — база данных и аналитика по компаниям России.
На главную BFOmetr →
