Фарм ресурсов в компьютерных играх¶
Фарм ресурсов в компьютерных играх — это игровая деятельность, заключающаяся в повторяющемся выполнении однотипных действий с целью получения внутриигровых ценностей (валюты, предметов, опыта, материалов) для последующего их использования или обмена. Термин происходит от английского to farm («возделывать землю», «обрабатывать»), что подразумевает систематический, рутинный сбор «урожая» с игровых источников. Фарм является одной из базовых механик большинства жанров, особенно массовых многопользовательских ролевых игр (MMORPG), стратегий и игр-сервисов.
¶Сущность и назначение
Основная цель фарма — преодоление внутриигрового дефицита ресурсов. Игроки прибегают к нему для ускорения прогрессии персонажа, крафта предметов, улучшения снаряжения или строительства. В отличие от разового получения награды за квест или сюжетное достижение, фарм предполагает цикличность: игрок находит эффективный маршрут или способ добычи, повторяет его многократно, пока не накопит необходимое количество ресурсов.
В экономике игр фарм выполняет роль «денежного станка», обеспечивающего приток базовых ресурсов в игровую экономику. Разработчики часто проектируют фарм как «поглотитель времени», искусственно увеличивающий продолжительность игры.
¶Виды фарма
Классификация фарма проводится по нескольким основаниям.
¶По типу добываемого ресурса
- Фарм валюты — получение игровых денег с продажи лута, выполнения повторяемых заданий или торговли.
- Фарм опыта — убийство мобов или выполнение действий для прокачки уровня персонажа (гриндинг).
- Фарм предметов — добыча конкретных материалов, компонентов крафта, редких предметов экипировки.
- Фарм репутации — повышение статуса у внутриигровых фракций через повторяемые поручения.
¶По способу реализации
- Активный фарм — непосредственное участие игрока в процессе (охота на монстров, сбор травы, добыча руды).
- Пассивный фарм — получение ресурсов без активных действий: доход от построек, автобой, «боты» или механики вроде садов и плантаций, которые требуют лишь периодического сбора.
- Смешанный фарм — гибрид, где активность игрока ускоряет пассивную добычу.
¶История и развитие
Истоки фарма лежат в ранних текстовых MUD-играх и первых графических MMORPG конца 1990-х — начала 2000-х годов (например, Ultima Online, Lineage, EverQuest). В них отсутствовала автоматическая генерация наград за вход, и прогресс достигался исключительно через многочасовое убийство одних и тех же монстров.
С развитием жанра looter-shooter (например, Diablo, Path of Exile, Destiny) фарм стал центральным элементом геймплея, где повторное прохождение подземелий ради редких предметов получило название «гринд» (от англ. grind — «шлифовать»). В современных играх-сервисах (таких как Genshin Impact, World of Warcraft, Warframe) фарм часто ограничен системами энергии или ежедневными заданиями, чтобы контролировать темп прогрессии игроков и удерживать их в игре на длительный срок.
¶Влияние на игровой процесс
Фарм оказывает двоякое влияние на восприятие игры. С одной стороны, он даёт игроку ощущение контроля и предсказуемости: чёткая цель и понятный путь её достижения. Многие игроки находят в рутинных действиях медитативный эффект, а получение редкой награды стимулирует выработку дофамина.
С другой стороны, чрезмерный фарм критикуется за однообразие и «выжигание» интереса. Избыточный гринд часто воспринимается как искусственное затягивание времени, особенно когда разработчики намеренно занижают шансы выпадения нужных предметов. В ответ на это в индустрии появился тренд на «уважение к времени игрока»: сокращение рутины, введение систем гарантированной награды за определённое количество попыток (так называемый pity system).
¶Социальные и экономические аспекты
Фарм породил целые сегменты игровой экономики и социальных взаимодействий:
- RMT (Real Money Trading) — продажа внутриигровых ресурсов и аккаунтов за реальные деньги. Это явление часто запрещено правилами игр, но существует в «серой» зоне, создавая чёрный рынок.
- Боты и макросы — программы, автоматизирующие фарм. Использование ботов обычно влечёт блокировку аккаунта, однако разработчики ведут с ними постоянную борьбу.
- Кланы и гильдии — организованный фарм в составе группы, когда участники распределяют роли для максимальной эффективности добычи.
- Керринг (carrying) — услуга, при которой сильные игроки за ресурсы или реальные деньги выполняют сложные задания для слабых, передавая им награду.
¶Критика и спорные моменты
Основные претензии к фарму связаны с его эксплуатационным характером. Критики отмечают, что механики фарма граничат с лудоманией, поскольку используют те же психологические паттерны (переменное подкрепление, «ещё одна попытка»), что и азартные игры. Кроме того, фарм создаёт неравенство между игроками, располагающими большим количеством свободного времени, и теми, кто может позволить себе лишь короткие сессии.
В ответ на критику некоторые разработчики внедряют альтернативные механики прогрессии: сезонные пропуски, ежедневные награды, кооперативные события, где ресурсы распределяются равномерно. Однако полностью отказаться от фарма в жанрах, ориентированных на долгосрочное удержание аудитории, пока не удаётся, поскольку он остаётся простейшим способом обеспечить постоянный онлайновый контент.
BFOmetr — база данных и аналитика по компаниям России.
На главную BFOmetr →


